Parece que 2024 será el año en el que las princesas de Nintendo finalmente brillarán. Pero esto es especialmente cierto para Zelda, considerando que la Princesa de Hyrule ha bautizado una serie que no ha sido un personaje principal en 38 años (al menos si ignoras los terribles juegos CD-i de terceros de principios de los 90).
Pero al finalmente convertir a la ex damisela y ocasionalmente útil compañera (aunque a menudo en una apariencia que no es de princesa) en protagonista, Nintendo también pensó en cómo juega, y es más que un simple cambio de género. Después de todo, Zelda con la Trifuerza de la Sabiduría debe tener un enfoque diferente que Link con la Trifuerza del Coraje, por lo que incluso si este es un título principal de Zelda con el mismo formato de exploración y mazmorra o juegos anteriores, ciertamente requiere un enfoque diferente.
En un reciente evento de vista previa de Nintendo, pudimos jugar 80 minutos de Echoes of Wisdom, una escena al principio del juego donde Zelda se encuentra en una mazmorra después de que el Rey Tramposo lo atrapa en las mazmorras del Castillo de Hyrule. Esta vez no hay una figura heroica verde que la salve, por lo que la ayuda proviene de un ser espiritual llamado Tri, que le da a Zelda el poder de la Tri Rod. Este es un elemento clave en el juego, que te permite crear ecos (es decir, copias) de objetos y enemigos.
Como todas las mecánicas nuevas, esto se introduce cuidadosamente con pequeños bloques de construcción literales. Porque el primer objeto con el que podemos aprender a crear un eco es una mesa. Nos acercamos a la mesa y pulsamos ZR. Después de conocer el objeto, podemos presionar Y para crear un eco de la mesa, e instintivamente usamos la mesa con el eco como plataforma temporal para salir de la celda de la mazmorra, mientras que a diferencia de los juegos anteriores de Zelda en 2D, la princesa salta a B. por defecto Te das cuenta de que puedes hacerlo.
A medida que sales de la mazmorra y evitas a los soldados que patrullan, el ecosistema se revela gradualmente. Se pueden aprender nuevos objetos brillantes mediante el eco. Una vez aprendido, puedes seleccionar qué Echo quieres equipar manteniendo presionado el botón direccional derecho y desplazándote con el joystick derecho. Similar a cambiar de marcha en BotW/TotK.
Los ecos también consumen una cierta cantidad de energía, indicada por la cantidad de triángulos visibles detrás del Tri, y una vez que se excede el límite, el Echo más antiguo desaparece automáticamente. Por el contrario, también puedes eliminar los ecos presionando ZR junto a un eco o manteniendo presionado el botón para eliminar todos los ecos a la vez.
En los espacios relativamente estrechos de la mazmorra, aprendemos a usar Echo para crear plataformas para evitar a los guardias, o para crear ollas que se pueden dejar caer y romper para distraer a los guardias, por ejemplo. Pero quizás el objeto más útil que hemos aprendido sea la cama. Esto se debe a que las camas son lo suficientemente largas como para que se puedan apilar varias camas para crear un puente improvisado. Echo, la cama hecha por Zelda, es genial porque puedes saltar sobre ella y descansar cómodamente. Este atractivo se extiende también a otros ecos; por ejemplo, más tarde aprendes un eco como una señal, pero las copias posteriores tienen un mensaje diferente.
Después de escapar y desplazarse hacia el sur del mapa de Hyrule, Echoes of Wisdom continúa desarrollando sus mecánicas al introducir enemigos en la ecuación. Aunque Zelda no puede luchar de la manera tradicional contra los Tri-Lords, los elementos básicos clásicos de los juegos de arriba hacia abajo todavía están presentes. Por ejemplo, la capacidad de coger y lanzar objetos.
Lo que es más interesante es que cuando te disfrazas con la capa, puedes realizar un giro de corte de césped con R (sólo Dios sabe de qué material está hecha la capa). En cualquier caso, la piedra arrojada elimina fácilmente los peones verdes, pero sólo después de derrotar a nuevos enemigos deja un tenue brillo, a través del cual también se pueden ver sus ecos.
«Lo bueno es que cada eco de cama que crea Zelda se puede saltar encima y puedes dormir cómodamente en él. Este atractivo se extiende también a otros ecos».
Pero hasta ahora, el combate parece el punto débil de Echoes of Wisdom (sin juego de palabras). Es muy divertido convocar copias de enemigos en tiempo real, como Pokémon, para que luchen por ti, pero los enemigos débiles, como los peones o los besos, solo pueden atacar una vez más o menos antes de ser derrotados antes de que tengamos que convocar a más, como moblins con lanzas o moblins poderosos. Los enemigos poderosos como Nuts consumen más puntos de energía triangulares. También tienen reacciones muy lentas, menos instantáneas que si nosotros mismos blandiéramos el arma.
No obstante, hemos encontrado nuevas formas de utilizar Echo durante el combate, creando un elemento responsivo que es casi como una versión de arriba hacia abajo de BotW-lite. Por ejemplo, colocamos un Meat Echo para distraer al Moblin y luego le tendimos una emboscada con un Moblin Echo. Pero en un extraño accidente, ellos también se distraen con la misma carne. Colocamos ecos de erizos de mar espinosos frente a nosotros y los enemigos que nos persiguen reciben daño cuando los golpean.
Obviamente, la física introducida en los títulos 3D modernos también está aquí. Encender antorchas solía ser un elemento básico de los rompecabezas, pero ahora puedes usar el Zol Echo en llamas para encender la hierba, propagar lentamente pequeños incendios forestales, quemar todo lo que encuentres en tu camino e incluso usarlo para quemar cajas de madera que bloqueen tu camino.
Las posibilidades se expanden aún más a medida que ingresamos a nuestra primera mazmorra propiamente dicha y Tri presenta Bind. Al presionar
También puedes «revertir» este efecto presionando R para seguir hacia dónde va el objeto. Por ejemplo, usar una plataforma móvil encima de nosotros para ayudarnos a llegar al otro lado cuando hay un gran espacio frente a nosotros. Es una mazmorra temprana donde todavía me estoy acostumbrando a la mecánica y hay muchas soluciones prescritas, pero todavía hay espacio para la creatividad, y ciertamente tomé un enfoque un poco descuidado para llegar al cofre en una habitación seleccionable.
Incluso antes de abordar las mazmorras, estamos explorando Hyrule, usando nuevas herramientas para encontrar piezas de cofres de corazón ocultas, e incluso hay una sección de desplazamiento lateral inmersa en la encantadora estética del diorama utilizada en la nueva versión de Link's Awakening de 2019.
«Incluso antes de abordar las mazmorras, pasamos mucho tiempo explorando Hyrule, usando nuevas herramientas para encontrar piezas ocultas de Heart Container y sumergiéndonos en la encantadora estética del diorama».
Echoes of Wisdom es el primer Zelda de arriba hacia abajo ambientado en Hyrule desde A Link Between Worlds de 2013 (un valiente intento de cambiar la estructura de la serie), pero es refrescante no seguir tus recuerdos de A Link to the Past. En cambio, este es un reino reinventado, un lugar que no existía en iteraciones anteriores, donde nos detenemos en Suthorn Village y pasamos por Suthorn Forest.
Pero a pesar de los ecos que hemos descubierto, nuestras exploraciones todavía están limitadas por una misteriosa grieta que apareció en Hyrule. La grieta también creó una dimensión llamada Still World, donde fragmentos del entorno flotan como algo sacado de un nivel de Mario Galaxy, y los ciudadanos atrapados aquí corren el riesgo de congelarse y desaparecer por completo. Esto también significa que no hay forma de atravesar las grietas que bloquean nuestro camino, no, es imposible construir un puente de objetos resonantes sobre ellas.
A pesar de toda la maravilla de las novedades, nuestra mayor preocupación es que se vea socavada a mitad de la primera mazmorra cuando Zelda obtenga la capacidad de asumir la forma de gladiador. No confundir con el discurso Gladiator de Showtime. Básicamente, esto implica que Zelda luche exactamente como Link, pero en una forma azul brillante, e incluso sea capaz de realizar un ataque giratorio cargado.
Para ser claros, esta es una forma que sólo puede tomar por un período de tiempo limitado, según lo mide el indicador azul. Aún así, no podemos evitar sentir que esto es una excusa, como si Nintendo tuviera miedo de comprometerse con la innovadora mecánica Tri-Rod, especialmente considerando que se desbloqueó temprano. Zelda también puede usar ecos enemigos durante las peleas contra jefes, pero la inmediatez de la acción y la facilidad con la que los jefes consumen fragmentos de energía azul para llenar sus medidores hicieron que fuera demasiado fácil elegir por defecto al Swordfighter.
Aún así, salimos de la sesión generalmente satisfechos con la forma en que jugamos, sintiendo que solo habíamos hecho una pequeña fracción de lo que las habilidades Tri-Lord de Zelda pueden hacer. Especialmente cuando se combina con fijaciones.
Después de haber aprendido más de 20 Ecos, es vertiginoso imaginar cuántos Ecos más habrá en el juego final, cuánto pueden transformar cada rompecabezas o encuentro y lo fácil que será desplazarse por los menús (donde puedes ordenar los Ecos). en diferentes categorías). Puedes ordenarlos, pero por ahora parece más práctico ordenar por defecto los usados más recientemente). Sólo podemos esperar que el final siga animándote a aprovechar al máximo tu ingenio en lugar de depender de tu espada como muleta.