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Valorant: consejos para jugar como cámara

Gentlemanly Chamber agrega estilo a sus habilidades distintivas como asesino en Valorant. Francotirador en su camino a la lista en noviembre de 2021, Cambios de cámara Valorant con su lista de medidas defensivas, todas enfatizando la precisión, la velocidad y el posicionamiento. Los fanáticos que desean un agente firme y mortalmente preciso pueden confiar en que Chamber hará el trabajo con éxito.

Como agente, Chamber confía en armamento personalizado para agregar una dosis de dolor al ya mortal arsenal de armas de fuego en Valorant. Aparte de una pistola pesada, Chamber tiene un sensor que ralentiza a los enemigos (marca registrada), un teletransportador (Rendezvous) y un rifle de francotirador para un Ultimate que consigue una muerte garantizada (Tour De Force). Sin embargo, con un armamento tan letal en sus manos, ¿cómo pueden los jugadores maximizar la Cámara?

10 La precisión es clave para la defensa

A diferencia de otros agentes defensivos como Cypher y Killjoy que aman las trampas o Sage y Skye que se destacan en la curación, el éxito de Chamber como centinela depende en gran medida de la habilidad del jugador. Su mejor forma de defender cualquier punto es lo bien que pueden detectar y eliminar enemigos desde lejos. Esta necesidad está incorporada en su kit de herramientas, con la Marca Registrada (C) que permite que la Cámara ralentice a los enemigos dentro del alcance, mientras que Rendezvous (E) permite que la Cámara se teletransporte de un punto defensivo al siguiente.

Mientras tanto, el potencial de combate de Chamber está fuertemente ligado a la capacidad de los jugadores para asegurar sus disparos. Headhunter (Q) le da a Chamber una pistola pesada con casi el mismo poder de golpe que una escopeta, mientras que su Tour De Force (Ultimate) es un francotirador pesado que puede eliminar enemigos con la mayoría de los golpes directos.

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9 Es ojo de buey o muere

La ventaja clave de Chamber para una pelea es su debilidad central: su confianza en la buena puntería. Ser un centinela casi siempre exige una capacidad de apoyo en equipo, algo que Chamber no necesariamente tiene. Teniendo en cuenta que tiene dos habilidades con armas y una autotransportación, su marca registrada que detecta al enemigo es prácticamente su «contribución» activa en equipo.

Como tal, los jugadores pueden sortear esta desventaja maximizando el papel de Chamber en el equipo. Al ser un defensor de puerta trasera, los jugadores de la Cámara deben evitar enfrentamientos innecesarios y, en cambio, asegurar las líneas defensivas hasta que sus aliados vuelvan a su ubicación. Una cámara que puede apuntar a los enemigos y mantenerlos fuera de los puntos cruciales del mapa está haciendo bien su trabajo.

8 Un centinela que tiene un gran impacto

A diferencia de otros Sentinels, Chamber definitivamente tiene un conjunto de herramientas más agresivo, lo que lo convierte en un Duelista entre sus compañeros Agentes defensivos. Su Headhunter y Tour De Force solo le proporcionan una potencia de fuego excesiva que puede ayudarlo a dominar a otros agentes en jugadas defensivas. Como tal, un enfoque recomendado es siempre establecer un Rendezvous en una posición defensiva y mantener otro para una salida instantánea cada vez que Chamber mata a un enemigo y expone su posición.

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Este enfoque no debería significar necesariamente que los jugadores utilicen la cámara de forma agresiva. Más bien, su movilidad y su ventaja de potencia de fuego fomentan el uso de la Cámara para el reconocimiento y la eliminación de enemigos callejeros con un arsenal de armas de castigo.

7 Marca registrada ralentiza el asalto enemigo

Similar al Alarm Bot de Killjoy, Chamber tiene su propio robot de alarma en forma de marca registrada. En esencia, este robot de alarma es un escáner con un alcance efectivo de 10 metros a 360 grados completos. Cuando se activa, tiene un temporizador de cuenta atrás antes de liberar un campo lento que dura alrededor de 9 segundos. En defensa, Trademark es una ubicación recomendada en pasillos calientes para juncos. Y en la ofensiva, Trademark puede ayudar a asegurar ubicaciones de flanqueo para el equipo.

Para maximizar la marca registrada, siempre es una buena idea guardarla al aire libre, cajas y paredes penetrables. Una excelente manera de utilizar la marca registrada es para provocar a un enemigo: si se arrinconan, ¿se arriesgan a exponer su posición y matar a un aliado o eliminar la marca registrada en su lugar? Esos pocos segundos de indecisión pueden bastar para decidir la ronda.

6 Rendezvous asegura la posición

Si las armas de Chamber lo ayudan a asegurar asesinatos, es Rendezvous el que ayuda a asegurar la posición. En esencia, tiene dos anclas de teletransporte que puede colocar en cualquier lugar a menos de 30 metros entre sí. Cuando está dentro del alcance de las anclas, puede teletransportarse instantáneamente a ellas a intervalos de 10 segundos.

Al defender, Rendezvous puede proporcionar una rotación defensiva muy fácil. Es fácil colocar ambos anclajes dentro de la distancia más cercana posible desde el sitio A y el sitio B, respectivamente, y teletransportarse inmediatamente para encontrarse con el enemigo. Al atacar, Chamber puede colocar un ancla en un lugar seguro y agarrar una desde donde quiera mirar. Idealmente, Chamber puede asegurar un golpe y teletransportarse instantáneamente antes de que el enemigo le devuelva el golpe.

5 Headhunter es una pistola redonda ecológica fácil

Con Headhunter, Chamber obtiene una pistola pesada con su propio ADS al hacer clic con el botón derecho. En cuanto a las estadísticas, obtiene un máximo de 8 disparos y puede infligir 159/55/46 (Disparo en la cabeza / Cuerpo / Pierna) Daño. Por solo 100 créditos por bala, Headhunter es un arma sustituta fácil durante las rondas ecológicas.

En términos de mecánica ecológica, Chamber puede ir a salvo y comprar solo cuatro balas y escudos de luz. Del mismo modo, puede convertirse en un asesino completo y asegurar los ocho disparos de Headhunter. Después de todo, los jugadores que fallan todos sus disparos pueden volver al Classic como una pistola estándar. Del mismo modo, realizar un toque aquí y allá puede suponer enormes ventajas en términos de recompensas de Creds más su efecto de ralentización.

4 Headhunter domina fácilmente otras armas

Dado su estado como un arma activada por habilidades, es fácil comparar Headhunter con otras armas existentes. Sin embargo, el Headhunter domina muchas armas en varias categorías, lo que a veces hace que su carga completa de 800 créditos sea una compra digna en comparación con algunas cargas. Esto funciona bien con agentes que se destacan en tiroteos, como Duelistas.

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Por ejemplo, en comparación con el Sheriff, que es un arma de mano con el mismo precio, el cazatalentos no sufre daños por caída. Esto significa que el Headhunter se desempeña igual de bien en peleas de largo alcance. Hablando de largo alcance, las estadísticas base del Headhunter lo hacen funcionar más como un Rifle como el Guardian (2250 Creds), o incluso el Phantom (2900 Creds) y el Vandal (2900).

3 Tour de Force asegura francotiradores a bajo precio

Comparado con el Headhunter, Tour De Force es un espectáculo digno de contemplar. Cuando se activa, Chamber obtiene un rifle de francotirador personalizado que tiene 5 balas, cada una capaz de infligir 255/150/150 (Disparo en la cabeza / Cuerpo / Pierna) de daño. Lo que es más asombroso es que fragmentar con Tour De Force deja un campo lento, dejando más enemigos abiertos para que Chamber los destruya.

Con esta ventaja de francotiradores, diferentes equipos pueden obtener francotiradores dobles a precios mucho más baratos. Los especialistas en puntería como Jett pueden obtener un operador y la cámara puede tener un compañero de francotiradores, con la cámara tan capaz de recurrir a otra carga si su posición se ve comprometida. Cuando se combina con Rendezvous, Chamber puede cubrir varios puntos de forma rápida y mucho más rápida.

2 Tour de Force es mejor que el operador

Hablando de Operator (4700 Creds), parece que incluso el Tour De France funciona mucho mejor que el famoso Sniper Rifle. En cuanto a los números, Tour De Force es mucho más barato y puede asegurar muertes incluso con tiros en las piernas, lo cual es un gran problema en términos de tiroteos acalorados. Sin embargo, donde Tour De Force brilla más es en su lento proceso al matar, ya que este tiempo de retraso es más que suficiente para que Chamber interrumpa la mayoría de las estrategias enemigas.

Por ejemplo, mientras que el Operador puede dejar a su usuario vulnerable debido a su lento tiempo de carga, Tour De Force tiene una mejor tasa de disparo. Esto le da a Tour De Force y Chamber tiempos de repetición más rápidos y, a través de la lentitud, castiga a cualquiera que intente ayudar al enemigo.

1 Rey de las rondas ecológicas

Al igual que Jett, el conjunto de herramientas único de Chamber incentiva el «hacer eco» para ayudar al equipo durante rondas ecológicas cruciales. Como recuerdan los jugadores, una ronda económica es una ronda en la que los jugadores gastan pequeños créditos para tener más en reserva para la siguiente ronda. Si bien todos los agentes pueden participar técnicamente y volverse ecológicos, Chamber tiene la ventaja en la forma de su Headhunter y Tour De Force, lo que significa que ir ecológico seguirá garantizando a Chamber al menos un arma.

Con esto en mente, Chamber puede invertir en Creds para comprar mejor equipo después de la ronda ecológica sin comprometer su carga actual. Del mismo modo, puede usar sus propios Creds para ayudar a un compañero a obtener un arma mejor para la próxima ronda sin perder él mismo potencia de fuego.

Valorant se lanzó en junio de 2020 y se puede reproducir en PC.


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