La industria del juego ha lidiado durante mucho tiempo con la propensión de los jugadores al extremismo y al acoso directo dirigido a otros jugadores, pero un nuevo estudio parece haber cuantificado cuán grande es realmente el problema. Si bien la noción de que los extremistas pueden estar usando videojuegos para difundir ideologías radicales a usuarios impresionables no es nueva, hasta ahora ha habido una escasez de estudios científicos serios que puedan describir sus efectos.
Este problema tampoco se limita a ninguna plataforma de juego en particular. Aunque los juegos de PC específicamente pueden haber sido la zona cero de este comportamiento problemático en el pasado, la expansión de las herramientas de conectividad y comunicación en línea de las últimas dos décadas significa que ninguna plataforma de juegos es inmune al problema del acoso y el extremismo, y su verdadero alcance puede ser alarmante.
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Según el último estudio realizado por el NYU Stern Center for Business and Human Rights, el «[gaming] el ajuste de cuentas de la industria con el extremismo está muy retrasado». Si bien los ejemplos específicos de acoso aparecen de vez en cuando, como fue el caso de xQc que expuso recientemente a un espectador tóxico que donó dinero solo para enviar mensajes de chat crueles, NYU Stern ahora ha revelado que un gran total del 51% de los jugadores han entrado en contacto con ideologías excesivamente tóxicas y/o extremistas mientras jugaban. Peor aún, el 36% de los 1128 encuestados del estudio han experimentado acoso dirigido en el último año, lo que pinta una imagen particularmente cruda del estado actual de cosas.
Por improbable que sea que la industria del juego «enfrente el extremismo», como dice el estudio, llegue pronto, el hecho de que los órganos rectores finalmente reconozcan el problema por lo que es podría ser una gran ayuda. A finales de 2022, los miembros del Congreso de los EE. UU. preguntaron a los desarrolladores de juegos sobre el extremismo, lo que indica un aumento en el interés por gestionar adecuadamente la toxicidad que puede propagarse como un reguero de pólvora en las comunidades de jugadores.
Algunas compañías de juegos también están tomando las cosas en sus propias manos. Ubisoft y Riot están trabajando en herramientas contra el acoso en un esfuerzo conjunto para frenar el extremismo y la toxicidad, y es casi seguro que otros desarrolladores y editores están investigando proyectos similares, cuando corresponda. La idea de que más de la mitad de todos los jugadores pueden experimentar acoso de manera regular es un problema multifacético que no se puede resolver fácilmente, pero simplemente intentar hacer algo serio al respecto sería un paso positivo para las comunidades de jugadores de todo el mundo.
Además de los órganos rectores y las propias empresas de juegos, es una buena señal que muchos jugadores reconozcan la toxicidad por lo que es y busquen formas de combatirla. Un ejemplo reciente se produjo cuando los jugadores de Overwatch 2 pidieron más filtros de chat para ayudar a lidiar con episodios excesivos de acoso por parte de personas tóxicas, lo que no debería ser una característica demasiado problemática para implementar.
Fuente: NYU Stern – Centro para Empresas y Derechos Humanos