Starfield: espacio destrozado Los jugadores ayudan a varias facciones de la Casa Varun y pueden elegir a qué facción ayudarán primero. Exhumar el pasado puede ser una de las primeras o últimas misiones del DLC debido a esto, pero proporciona una gran visión de los orígenes del contenido del DLC.
La mayoría de estas misiones son sencillas, pero terminan con decisiones que son más o menos importantes dependiendo de cuánto te importe la gente de la Casa Varun. Al final de la misión, aquí se explica cómo completarla, junto con las consecuencias de ambas decisiones.
Cómo completar la excavación del pasado en un espacio roto
La misión comienza oficialmente cuando viajas a la presa Ma'Leen, al sureste de Dazra. Una vez que llegue a la presa e interactúe con el lector de tarjetas de identificación, no podrá acceder a la presa hasta que reciba su tarjeta de acceso. Comrak Abbas, un niño que vive en un pueblo cercano, se acercará y te indicará la dirección de un aldeano que puede darte una tarjeta de acceso, siempre que puedas convencerlo.
Una vez dentro de la presa, no hay enemigos y los marcadores te ayudan a navegar fácilmente por el camino lineal. Una vez que llegues a la computadora de control de la subbomba, encontrarás el rompecabezas repetido de la presa. Para encender el control de la bomba auxiliar, salga de la habitación y regrese a la plataforma de donde vino. Mire a lo largo de la pared occidental para ver el módulo de energía necesario para la toma. Destrúyelos para activar los controles y llegar más lejos.
En las siguientes salas, seguirás hablando con una Vortex Phantom llamada Karija Ma'leen. Pídale que retroceda dos veces antes de atacar por tercera vez.. Karija se teletransporta mucho por la habitación, tiene mucha salud y los jugadores cuerpo a cuerpo pasarán mucho tiempo persiguiendo fantasmas, por lo que se recomiendan armas a distancia.
Karija no morirá aquí ni en las próximas peleas, por lo que no hay necesidad de buscar cuerpos para saquear.
Descubriendo códigos informáticos pasados
La siguiente sala será un experimento de teletransportación. Hay un código al lado de la computadora que necesita establecer el nivel de energía apropiado. Si miras tus notas de la prueba anterior, verás que la potencia de 235 es 100. El código correcto es 335.. Completa el experimento de teletransportación para pasar a la siguiente habitación donde Karija y ahora Vedrasa te atacarán.
Obtención de enclavamiento
Para encender y quitar el Interlock, necesitarás encontrar y destruir otros módulos de energía. En la siguiente habitación con el cofre, mira hacia arriba y hacia la derecha para ver una pared roja que se puede cortar de emergencia. eso Los cuatro pasadores de las esquinas se pueden cortar con un arma cuerpo a cuerpo o con un taladro de minería.Al hacerlo, se abrirá una puerta que conducirá a una habitación con un módulo de energía a lo largo de la pared trasera. También aparecerán tres Vortex Phantoms en la habitación contigo, por lo que tendrás que lidiar con ellos.
Después de destruir el módulo de energía, regresará al Interlock donde podrá retirarlo. Sin embargo, Karija dice que si eliminas el segundo Interlock, la aldea que acabas de visitar al comienzo de la misión se inundará.
¿Debo usar otro dispositivo de seguridad o dejarlo?
Elija utilizar un Interlock diferente Esto no afecta tu recompensa por completar esta misión.. El mayor cambio es cómo escapar de la presa. El bloqueo te permite salir fácilmente, mientras que sin el bloqueo adicional tendrás que abrirte camino a través de toda la presa, luchando contra el Vortex Phantom hasta el final. Cualquiera que sea la decisión que se elija, devolver el Interlock a Ekris en Dazra otorga a los jugadores las siguientes recompensas:
- 12.000 créditos
- Exterminador Modificado Varun Media Sombra
- Cuatro cohetes de partículas de 20 mm.
- 350XP
Para seleccionar otro bloqueo, el jugador debe abrir la puerta de seguridad a la izquierda del primer bloqueo, destruyendo el módulo de energía y accediendo al segundo módulo. Un segundo Interlock agrega un objetivo opcional a la misión, permitiéndote visitar aldeas y ver sus vidas arruinadas por tus acciones. Nada cambia excepto cómo te sientes acerca de tu decisión. Puedes omitirlo. En general, no hay efectos duraderos, por lo que las decisiones se toman en función de cómo quieres que se comporte tu personaje.