Una patente de Sony descubierta recientemente describe una idea para representar con mayor precisión las lesiones en las extremidades en los videojuegos violentos.
La violencia de los videojuegos ha estado presente desde Mortal Kombat y el boom de los FPS de los 90. Sin embargo, a pesar de la saturación de la ultraviolencia en el desarrollo de juegos AAA, la tecnología que rodea la representación de la violencia no ha cambiado mucho. Mortal Kombat tiene ataques de rayos X, Condenar tiene ejecuciones, pero en general, los enemigos reciben daño sin que esto afecte su desempeño, y luego mueren. Una patente recientemente publicada de Sony, sin embargo, parece estar intentando algo nuevo.
Publicada en julio, la patente de Sony Interactive Entertainment se titula «Simulación del movimiento de personajes de simulación por computadora para tener en cuenta las lesiones simuladas de los personajes utilizando el modelo de movimiento actual». Ciertamente es descriptivo. La idea básica de la patente es que una parte del cuerpo lesionada provocará una transformación en un modelo de personaje que lo obligará a moverse como si estuviera lesionado. Incluso se observa un detalle de que la expresión facial del personaje lesionado cambiará según la gravedad de la lesión.
Un gráfico en la patente proporciona un desglose básico de cómo se pueden representar las lesiones en los videojuegos. Comienza con una lesión, por supuesto. Posteriormente, se cambiará la parte lesionada del personaje, ya sea con una longitud / peso adicional o menor. Piense en ello como si la parte lesionada fuera tratada como si estuviera cortada o como un peso muerto que el personaje tiene que cargar. El esqueleto del modelo de personaje tiene «enlaces» agregados, de modo que las partes ilesas del personaje aún pueden moverse a pesar de la lesión. Si luego se aplica «presión» a estos nuevos enlaces, se produce una «recompensa negativa», como caminar sobre una pierna lesionada y tropezar, o dejar caer una espada después de intentar balancear un brazo lesionado.
Obviamente, la forma en que tal idea podría implementarse en un juego podría cambiar drásticamente entre desarrolladores. Una cosa es tratar a un modelo de personaje como una serie de enlaces y articulaciones que pueden rastrear si ha sido lesionado. Otra es crear «recompensas negativas» significativas que se sientan significativas al mismo tiempo que complementan el juego.
La idea de Sony no es del todo única, por supuesto. Hay una serie de juegos que se han ocupado de lesiones en partes específicas del cuerpo de manera inteligente a lo largo de los años. los Soldado de fortuna La franquicia permitió a los jugadores disparar contra partes del cuerpo del enemigo hace más de 20 años. Incluso mayor, el Hoja Bushido El juego de lucha intentó capturar de manera realista las lesiones en las extremidades causadas por las armas.
Independientemente, sería muy emocionante ver grandes juegos como el que produce Sony para intentar hacer más con lesiones dinámicas en juegos violentos. Ya sea puramente para enemigos de la IA o para personajes jugables en un juego multijugador, SonyLa patente es una idea prometedora.
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