El rompecabezas que los jugadores deben resolver para completar la misión ‘Under Saarthal’ en Skyrim desconcierta a muchos jugadores, así que aquí se explica cómo resolverlo.
The Elder Scrolls V: Skyrim se ha convertido en un ícono perdurable en la escena del juego, existiendo como una obra maestra, un elemento cultural básico y un meme a menudo relanzados. Ha llegado al punto en el que muchas personas, incluso si solo están familiarizadas tangencialmente con el juego, pueden encontrar trabajadores de comida rápida Skyrim parodia divertida.
Dicho esto, tan divertido como el juego general de Skyrim Es decir, el meollo del juego a menudo puede ser frustrante. Esto a menudo puede deberse a errores del juego o, con la misma frecuencia, a una dirección obtusa. Un ejemplo es un acertijo particular en la misión Under Saarthal, así que aquí hay una guía rápida para superarlo.
El primer rompecabezas del pilar
Under Saarthal comienza con Dragonborn ayudando a una clase a realizar algo de arqueología, pero quedan atrapados bajo tierra junto con Tolfdir, un miembro del College of Winterhold. Al principio, el Dragonborn está atrapado en una habitación y debe usar un hechizo o uno de SkyrimGritos útiles para romper una tableta. Después de eso, la mazmorra está repleta de draugrs y una miríada de trampas que representan una seria amenaza para los aliados. Entonces, el rompecabezas del primer pilar asoma su cabeza.
Hay seis pilares, cada uno con tres imágenes, y la imagen correcta debe mirar hacia el pasillo que ocupa el jugador en cada pilar. Al principio puede parecer que no hay forma de saber cuál es el símbolo correcto, pero la respuesta está más cerca de lo que muchos piensan. Una buena fuente de luz iluminará la imagen correcta detrás de cada pilar. Esto hace que una linterna o una visión nocturna tengan éxito, un problema que se resuelve fácilmente si se toca un khajiit. Uno de SkyrimLos trucos ocultos para los jugadores que no lo saben es el hechizo innato de visión nocturna del khajiit que cuesta absolutamente cero MP, una característica útil para mazmorras como esta.
El segundo rompecabezas
Aquí es donde los jugadores comienzan a tener problemas. Después de escabullirse o luchar a través de una habitación con más trampas y dos poderosos draugr, los jugadores se encontrarán en una habitación con cuatro pilares más. Una vez más, las imágenes correctas se muestran en los pilares, pero al girar algunos pilares, los demás se vuelven al mismo tiempo. Es un obstáculo para el progreso que puede arruinar el juego de Skyrim si un jugador está decidido a interpretar a un mago.
El truco consiste en girar los pilares en el orden correcto. Frente a ellos desde la puerta, el jugador entra por ella: el pilar trasero izquierdo a Whale, el pilar delantero izquierdo a Snake, el pilar trasero derecho a Eagle, el pilar delantero derecho a Whale. Los otros pilares seguirán girando con esta secuencia, pero no de tal manera que se salgan de su lugar más adelante. Es probable que sea parte de Skyrim los jugadores no están deseando volver, pero una vez hecho esto, la búsqueda es viento en popa.