En 1995, el estudio británico Clockwork Games recibió la tarea de tomar el exitoso juego de rompecabezas Lemmings y convertirlo en 3D.
Muchas otras series de videojuegos estaban dando el salto de píxeles a polígonos en ese momento, y aunque Mario, Sonic y Zelda lo lograron con aplomo, la adición de una tercera dimensión no funcionó para todas las franquicias.
3D Lemmings fue un excelente ejemplo de esto: al permitir que los Lemmings giraran en las esquinas y al introducir una cámara 3D (bastante pobre), el juego agregó una complejidad innecesaria a una serie cuya simplicidad fue fundamental para su éxito.
En pocas palabras, hay una razón por la que no muchos estudios han intentado hacer un rompecabezas al estilo Lemmings en 3D en las casi tres décadas posteriores.
Ingrese a Tin Hearts, que es solo eso: un juego que claramente ha sido diseñado con la icónica serie Lemmings de Psygnosis en mente, pero lo establece en un entorno tridimensional. Y, brillantemente, está absolutamente descifrado.
Cada una de las etapas del juego comienza con un grupo de pequeños soldados de plomo saliendo de una caja mágica. El trabajo del jugador es guiar la línea de soldados hacia una puerta de salida moviendo ciertos objetos.
Al principio, los únicos objetos que puedes mover son bloques de colores, que solo se pueden colocar en áreas específicas, lo que significa que es prácticamente imposible fallar.
Sin embargo, a medida que avanzan las etapas, estas ruedas de entrenamiento se retiran lentamente y el juego presenta cada una de sus mecánicas clave una por una. Los bloques de colores se reemplazan por otros rojos más genéricos que se pueden colocar en cualquier lugar, comienzan a aparecer peligros, etc.
También obtienes nuevas habilidades con el tiempo, siendo la más importante la capacidad de avanzar, retroceder y congelar el tiempo. Este último es particularmente útil porque mientras el tiempo está congelado, el juego dibuja el camino que tomarán los soldados cuando se reanude.
Esto conduce a una mejora en la calidad de vida que Lemmings nunca ofreció: experimentar con diferentes soluciones que solían significar hacer una pausa, considerar el próximo paso, luego ponerlo en acción y ver cómo inevitablemente sale mal.
Ahora puede congelar el tiempo y experimentar con la colocación de bloques, obteniendo una vista previa en tiempo real de la ruta que tomarán los soldados; esto elimina el estrés de tener a los soldados caminando constantemente hacia usted y las conjeturas de no saber si caminarán por la ruta. forma en que lo planeó en su cabeza hasta que lo pruebe.
Es un buen trabajo que esta característica también esté presente, porque los controles pueden ser un poco complicados a veces y pueden haber generado una inmensa frustración si hubiera habido presión adicional para hacer las cosas rápidamente.
La perspectiva en primera persona del juego y el método de apuntar y hacer clic se crearon originalmente teniendo en cuenta la realidad virtual: se lanzó una versión más corta en Oculus Rift y HTC Vive en 2018 antes de que se eligiera para un lanzamiento completo, y hay momentos en los que no se traduce perfectamente a un controlador.
Es particularmente incómodo si eres el tipo de jugador que invierte el eje Y del joystick derecho en los juegos en primera persona, porque la inversión solo afecta la mirada, no los objetos en movimiento. Esto significa que puede tirar de la palanca hacia abajo para mirar hacia arriba como se esperaba, pero cuando levanta un bloque, al tirar de la palanca hacia abajo, lo mueve hacia abajo, en lugar de levantarlo.
Esto puede sonar trivial, pero mirar constantemente los bloques, levantarlos y moverlos es el componente principal del juego, por lo que cambiar constantemente los roles de «arriba» y «abajo» puede ser un poco desorientador. Esperamos que esto se solucione en una futura actualización.
“La perspectiva en primera persona del juego y el método de apuntar y hacer clic se crearon originalmente pensando en la realidad virtual. […] y hay momentos en los que no se traduce perfectamente en un controlador”.
A medida que avanza el juego, se siguen agregando nuevos dispositivos, enemigos y habilidades, y el escenario cambia de vez en cuando para mantener las cosas interesantes también. Es un sistema de buen ritmo y mantiene al jugador interesado durante las 8-10 horas que le llevará jugar el juego.
La otra cosa importante que impulsa su interés es la trama del juego. Gira en torno a un fabricante de juguetes de la época victoriana llamado Albert J Butterworth, y cuenta la historia no solo de su carrera como fabricante de juguetes, sino también de sus relaciones con sus seres queridos.
Esta historia, junto con la hermosa banda sonora del juego, le da un verdadero sentido del corazón al juego (uno de hojalata, sin duda), y cuando llega la escena final no es impensable que pueda haber una o dos lágrimas en los ojos. .
Puedes elegir un soldado específico en cualquier punto y hacer zoom para enfocarte en él. Sin embargo, esto puede generar algunos problemas con la cámara.
A pesar de esto, el único otro problema que tenemos con el juego son algunos de sus personajes, no los de hojalata, sino los humanos.
Los modelos de personajes son muy básicos y no muestran mucha emoción facial, mientras que algunas de las actuaciones de voz no son convincentes. Dado que este es un juego cuya historia depende de golpear al jugador en ‘las sensaciones’, los modelos dudosos y la actuación amenazan con arruinar el sentimiento a veces (aunque afortunadamente no lo hacen del todo).
Dejando a un lado este problema y los controles, Tin Hearts es un pequeño y hermoso juego de rompecabezas en el que es muy fácil obtener satisfacción al detener el tiempo, probar algunas soluciones, encontrar ese momento ‘AHA’ y ejecutar el plan.
Nos atrevemos a decir que la versión de realidad virtual que llegará a finales de este año puede proporcionar la solución a algunos de los problemas de control que tuvimos con el juego, pero incluso si no está inclinado a usar auriculares, lo recomendamos absolutamente para cualquiera que busque dar su cerebro y su corazón un pequeño ejercicio del tamaño de un juguete.