Los lanzadores de hechizos son una clase popular en los juegos de rol y vienen en una variedad de formas. A veces se les llama magos o simplemente usuarios de magia, y a menudo hay una variedad de ellos que incluyen bardos, hechiceros, paladines, clérigos y otros, según el juego específico que se esté jugando u otras opciones como las reglas caseras. El Mago es la clase de lanzamiento de hechizos intelectuales, que trae consigo una reputación por sus actividades académicas, una educación prolongada y una amplia variedad de hechizos en forma de libros y pergaminos junto con los que pueden memorizar después de un descanso.
En Pathfinder: Ira de los justos hay una clase de mago junto con varias otras opciones para las clases de lanzamiento de hechizos. Los magos pueden ser de cualquier alineación moral o raza, aunque requieren cierta microgestión cuando se trata de elegir y memorizar hechizos. Son expertos con pergaminos, más que otras clases de lanzamiento, y muchos elementos mágicos útiles que solo ellos pueden usar aparecerán en el transcurso de tu aventura. Los mejores hechizos para tu propia construcción de mago específica variarán mucho, dependiendo de tus tiradas de dados, dotes elegidas y arquetipo. Sin embargo, todavía hay algunos que todo mago debería tener en su libro de hechizos o en su memoria.
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Ceguera, Nigromancia, Nivel 2
Como su nombre lo indica, este hechizo recurre a los poderes de los No Muertos para cegar permanentemente al objetivo. Así es, el efecto es permanente, y si necesitas control de masas, no hay nada mejor que eso. La ceguera normalmente se asocia con brujas, clérigos y oráculos, dado que es de la Escuela de Nigromancia, pero los magos también tienen acceso a este hechizo.
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Manos Ardientes, Evocación, Nivel 1
Usa este hechizo y un embudo de llamas en forma de cono se abre directamente frente a ti. Imprescindible para cualquier lanzador de hechizos, esta es una forma clara y eficaz de decirle a un luchador cuerpo a cuerpo que está demasiado cerca de ti.
Burning Hands tiene otros usos que un jugador en solitario, así como todo el grupo, agradecerá. El fuego puede ser una herramienta útil cuando se trata de preocupaciones más prácticas, como luchar contra los muertos vivientes o agregar algún daño de área de efecto (AoE) para recuperar el control de una situación de combate complicada.
6
Vida falsa, nigromancia, nivel 2
Este es un hechizo de botón de pánico favorito para clases de curación como Clérigos o Chamanes, pero no hay razón por la que los Wizards no puedan usarlo también. Le da al objetivo puntos de golpe temporales extra iguales a 1d10 + 1 para cada nivel. El problema es que el componente necesario es bastante espantoso; se requiere una gota de tu sangre para lanzar este hechizo que salva vidas.
5
Prisa, Transmutación, Nivel 3
La prisa es un hechizo indispensable que te da una ventaja en cualquier situación de combate. El hechizo no solo le da un impulso adicional al movimiento del objetivo, sino que también le da una clase de armadura, ataques y salvaciones reflejas.
Si eres creativo, hay otros usos para este hechizo que no tienen nada que ver con el combate. Los asesinos, cazadores y ladrones pueden usarlo para movimientos rápidos y encubiertos que sorprenden a sus presas, y cualquier personaje puede usarlo para escapar rápidamente cuando las cosas se ponen feas.
4
Eliminar maldición, abjuración, nivel 4
Aquí hay otro hechizo que esperarías que tuviera un clérigo o un paladín, pero no todas las partes están tan perfectamente equilibradas. Dado que los magos tienen una bonificación a su conocimiento arcano, podría tener aún más sentido hacer que la eliminación de maldiciones sea responsabilidad del mago en lugar de distraer al sanador con ella. Este hechizo también puede eliminar las maldiciones de los objetos junto con las personas, así que no renuncies a ese misterioso objeto maldito de la pila de botín hasta que puedas mostrárselo al mago.
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Desenfoque, Ilusión, Nivel 2
Blur es ideal para cualquier lanzador de hechizos porque les da una ventaja en casi cualquier situación tensa. Un golpe crítico o directo con esa CA baja y una Constitución exigua puede significar un final trágico para tu aventura.
El mago puede lanzarlo sobre sí mismo o sobre otra persona, distorsionando su contorno y haciéndolo parecer inestable. Provoca que cualquier ataque realizado sobre el objetivo falle el 20% del tiempo.
2
Asesino Fantasmal, Ilusión, Nivel 4
Esto es tan desagradable como suena, así que sabes que tu asistente debe tenerlo. Muchos de los mejores hechizos que puedes poner en tu libro de hechizos pueden tener en mente la defensa, el escape o el beneficio del grupo. Este hechizo es un agente de muerte aterradora y poco más.
De hecho, llegas a la mente subconsciente del objetivo y creas una imagen fantasmal de sus peores miedos. Esto se manifiesta en una entidad que solo ellos pueden ver. Si fallan en una salvación de Fortaleza, mueren de miedo. Si tienen éxito en su tirada de salvación, todavía reciben 3d6 de daño.
1
Aturdimiento, encantamiento, truco
Daze, un truco simple que la mayoría de los Wizards conocen antes de que comience el juego, es un método temprano de control de masas, una habilidad que es aún más importante en los niveles iniciales. Hace que el objetivo se confunda temporalmente y pierda su turno, lo que puede darle una ventaja a tu grupo.
Sin embargo, existen algunas advertencias sobre su uso. Solo funciona en criaturas humanoides de 4 HD o menos, y una vez finalizado su turno, son inmunes al mismo hechizo durante un minuto.
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