El parche Street Fighter del 6 de diciembre de 2023 trae ajustes específicos para cada luchador, nuevos atuendos y características de Battle Hub, con rangos y colaboraciones ampliados. La actualización soluciona problemas de compatibilidad de reproducción, correcciones de errores y preocupaciones conocidas, mejorando la jugabilidad general y la experiencia del usuario.
Notas del parche de Street Fighter del 6 de diciembre de 2023
Todos los luchadores
Combinación asistida:
- Se solucionó un problema que causaba que el tiempo de inicio del búfer de entrada del combo asistido fuera 1 fotograma más lento de lo esperado.
- Con esta solución, también se solucionó otro problema que causaba que los combos asistidos de Chun-Li y Kimberly no continuaran al intentar cancelar un salto al mismo tiempo que se presionaba un botón.
Pulla
- Hubo un problema que causaba que se realizara una burla al cancelar un movimiento especial de un ataque normal, etc., cuando el jugador presionaba por error otros botones al mismo tiempo. Se ha solucionado para que las burlas no puedan cancelar los movimientos especiales en el primer cuadro del ataque.
parada perfecta
- Se solucionó un problema por el cual el tiempo de invencibilidad se reducía cuando se realizaban acciones específicas después de una parada perfecta exitosa.
Búfer de entrada de recuperación de activación
- Se cambió el tiempo del búfer de entrada al recuperar de 4 fotogramas a 7 fotogramas.
- Se solucionó un problema por el cual si el oponente realiza un Super Art, si se ingresan ciertos ataques inmediatamente después de que la pantalla se oscurece, una vez finalizada la transición de la pantalla, se realizará el movimiento.
IRA
Patada pesada agachada
- Se solucionó un problema por el cual al ataque se le asignaba una propiedad de impacto bajo desde los fotogramas 2 al 5. Esto se ha solucionado en una propiedad de impacto alto.
Chi Wen (→+Puñetazo fuerte)
- Se solucionó un problema por el cual la recuperación de AKI aumentaba cuando sus técnicas eran Perfect Parried.
Latigazo de serpiente ligera (↓↘→+Puñetazo ligero)
- Se solucionó un problema por el cual la recuperación de AKI aumentaba cuando sus técnicas eran Perfect Parried.
Latigazo de serpiente mediano (↓↘→+ Puñetazo mediano)
- Se solucionó un problema por el cual no se realizaba un movimiento si se ingresaba Abajo durante una entrada de comando exitosa al usar controles modernos.
Paso de serpiente mediano (Neutral+SP)
- Se solucionó un problema por el cual se realizaba el paso de serpiente medio cuando se ingresaban ciertos comandos distintos del botón SP al usar controles modernos.
Paso de serpiente con sobremarcha (asistencia+neutral+SP)
- Al usar controles modernos, presionar el botón SP por sí solo realizaba Snake Step. Sin embargo, la versión cancelada de Overdrive Snake Step se realizaría después de Nightshade Pulse incluso si estuvieras manteniendo presionada una entrada de dirección.
- Debido a esto, si el jugador intentara presionar repetidamente el botón mientras ingresaba Overdrive Nightshade Pulse, se realizaría Overdrive Snake Step sin querer. Debido a esto, la versión cancelada de Overdrive Snake Step solo se puede realizar sin entrada de dirección.
Atrapamiento (↓+2 Puñetazos > Puñetazo ligero+Patada ligera)
- Se solucionó un problema por el cual el efecto de golpe no se mostraba en Punish Counter.
- Se solucionó un problema por el cual un oponente en el aire parecía que lo estaban lanzando cuando golpeaban ataques específicos.
Destino cruel sobremarcha (↓↙←+2 patadas)
- Se solucionó un problema por el cual inmediatamente después de que AKI salta sobre el oponente, la entrada del comando sería la dirección opuesta a la original.
J.P.
Lanzamiento de aire
- Se solucionó un problema por el cual, si se intentaba un lanzamiento en el aire después de deformarse a través de Salida: Ventana, JP no tendría la propiedad Punish Counter/Forced Knockdown adjunta a él.
Bylina (→+Patada fuerte)
- Se solucionó un problema por el cual si el segundo ataque se bloqueaba bajo, no se podía cancelar.
- Se solucionó un problema por el cual si la parte activa del segundo ataque al golpear causaba que la cancelación fuera 1 cuadro más lenta.
Abrazo (↓↙←+Patada)
- Se solucionó un problema por el cual el ataque no golpeaba a un oponente que miraba hacia atrás.
Engaño
Solid Puncher (Super Arte Nivel 2)
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Solid Puncher estaba activo, la cantidad de recuperación de Drive Gauge era diferente de lo normal dependiendo del tiempo transcurrido.
En tierra (normal)
- Cada fotograma: cambiado de 50 a 40
En el aire (normal, agotado)
- Cada fotograma: cambiado de 10 a 20
Lanzamiento hacia atrás
- Se solucionó un problema por el cual la animación durante un lanzamiento estaba apagada cuando se realizaba en personajes grandes.
cammy
Tornado de piernas fatal (↓↘→+Puñetazo > Puñetazo ligero+Patada ligera)
- Se solucionó un problema por el cual un oponente en el aire parecía que lo estaban lanzando cuando golpeaban ataques específicos.
jamie
Patada Tensei (↓+2 Patadas)
- Ya no se puede cancelar con burlas en el primer cuadro del ataque.
Juri
Motor Feng Shui (Super Arte nivel 2)
- Se solucionó un problema por el cual, mientras el motor Feng Shui estaba activo, la cantidad de recuperación del indicador de conducción era diferente de lo normal según el tiempo transcurrido.
En tierra (normal)
- Cada fotograma: cambiado de 50 a 40
En el aire (normal, agotado)
- Cada fotograma: cambiado de 10 a 20
Dee Jay
Maracas veloces (↓↓+2 golpes)
- Se solucionó un problema por el cual se agregaba una propiedad Punish Counter después del segundo cuadro de la técnica cuando el comando se ingresaba presionando los botones Punch, lo que hacía que el juego lo reconociera como una activación cancelada.
- Durante los controles modernos, Speedy Maracas no se podía realizar si el jugador intentaba vincular el comando como Abajo+Ataque medio > Ataque pesado.
- Se solucionó un problema por el cual la técnica no terminaba incluso si se soltaba el botón cuando el jugador tenía 1 barra de calibre Super Art o menos.
- Se solucionó un problema al usar controles modernos donde el botón requerido para continuar con la técnica era diferente dependiendo de la cantidad de indicador Super Art.
(*Plinking: presionar rápidamente dos o más botones exactamente a un cuadro de distancia)
Blanka
Trituradora de roca (→+Puñetazo medio)
- La cantidad de Drive Gauge obtenida por el oponente cuando se bloqueó el segundo ataque se cambió de 1250 a 625. (Tenga en cuenta que si se bloquea el primer ataque, el segundo ataque se considera un ataque alto).
Golpe pesado de pie
- Se solucionó un problema por el cual la recuperación de Blanka se extendía cuando este ataque chocaba con Drive Parry, Perfect Parry o súper armadura de un oponente. (La recuperación extendida cuando este ataque falla es por diseño).
- Se solucionó un problema por el cual el tiempo del búfer de entrada de movimiento especial era anterior a lo esperado cuando Super Art 2 estaba activo.
Patada ligera de pie
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, el hurtbox frente al personaje antes de que comenzara un ataque era golpeado por un ataque cruzado del oponente.
Patada media de pie
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, el tiempo del búfer de entrada de cancelación de movimiento especial era anterior.
Golpe ligero agachado
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, el hurtbox frente al personaje antes de que comenzara un ataque era golpeado por un ataque cruzado del oponente.
Golpe medio agachado
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, la caja de daño a los pies era más pequeña de lo normal.
Saltar puñetazo medio
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, el pulsador de colisión no se expandía cuando golpeaba el ataque.
Ataque rodante de sobremarcha (Carga ←, →+2 golpes)
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, el búfer de entrada para cancelar en Rolling Cannon no funcionaba.
Ataque rodante pesado (Carga ←, →+Puñetazo pesado)
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, la distancia de rebote se hacía más corta cuando el ataque era Perfect Parried.
Ataque rodante vertical (Carga ↓, ↑+Patada)
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, el búfer de entrada para cancelar en Rolling Cannon no funcionaba.
Ataque rodante con paso atrás y sobremarcha (↓↙←+2 patadas)
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, los fotogramas activos del primer ataque serían 2 fotogramas más cortos.
Bestia relámpago (Super Arte Nivel 2)
- Se solucionó un problema por el cual, mientras Lightning Beast estaba activo, la cantidad de recuperación de Drive Gauge era diferente de lo normal dependiendo del tiempo transcurrido.
En tierra (normal)
- Cada fotograma: cambiado de 50 a 40
En el aire (normal, agotado)
- Cada fotograma: cambiado de 10 a 20
marisa
Jabalina de Marisa (Super Arte Nivel 2)
- Se solucionó un problema por el cual el inicio del ataque era 1 cuadro más rápido cuando se soltaba el botón con un tiempo específico.
Rashid
Ysaar (Super Arte Nivel 2)
- Se solucionó un problema por el cual si realizabas un movimiento especial potenciable en el estado final del tornado, no podías volver a potenciar un movimiento especial después.
- Se solucionó un problema por el cual si pateabas el tornado durante su estado final con Arabian Cyclone, se movía a la misma velocidad que antes de ser pateado.
ryu
Rompeclavícula (→+Puñetazo medio)
- La cantidad de Drive Gauge obtenida por el oponente cuando se bloqueó el segundo ataque se cambió de 625 a 1250 (tenga en cuenta que si se bloquea el primer ataque, el segundo ataque se considera un ataque alto).
Chun Li
Puño de loto (↓↙←+Puñetazo > Puñetazo fuerte)
- La cantidad de Drive Gauge obtenida por el oponente cuando se bloqueó el segundo ataque se cambió de 1250 a 2500. (Tenga en cuenta que si se bloquea el primer ataque, el segundo ataque se considera un ataque alto).
Saltar puñetazo medio
- Se solucionó un problema por el cual el primer ataque se consideraba un ataque alto entre el tercer y cuarto cuadro activo.
Honda
Ultimate Killer Head Ram (Super Art Nivel 2)
- Se solucionó un problema por el cual si realizabas el ataque con el botón SP mientras usabas los controles modernos, el tiempo de carga sería 5 fotogramas más.
Actualizaciones de Street Fighter 6
Artículos de la tienda de productos agregados
- El Fighting Pass “Felices Fiestas” ha comenzado.
- Personalización del desafío: caricaturesco
- Traje 3 para la lista de lanzamiento (18 personajes)
- Actualmente está previsto que el conjunto 3 para los personajes adicionales del Año 1 salga a la venta en el momento del lanzamiento de Akuma.
Campo de lucha
Se han agregado nuevas funciones a la configuración de batalla:
• Cuando se selecciona «Vincular al atuendo» como opción de personalización del desafío, si tu personaje usa el atuendo 2 o el atuendo 3, esto ahora se reflejará en la ilustración del desafío.
• Se ha agregado la opción «Configuración del atuendo del oponente». Con esta configuración ahora puedes establecer con qué vestimenta y color quieres que aparezca cada personaje cuando te enfrentes a ellos en línea. (Tus opciones se limitarán a atuendos y colores, y los cambios solo se reflejarán en tu pantalla).
– El rango más alto que se te puede asignar al completar tus partidas de ubicación en partidas clasificatorias se ha elevado de Diamante 1 a Diamante 5.
– Se han agregado algunas líneas y patrones adicionales para algunos de los comentaristas de la función Comentarios en vivo.
Ajustes de batalla
- Se han realizado algunos ajustes para corregir comportamientos no deseados.
- Advertencia sobre repeticiones
- Después de la actualización, no podrás reproducir repeticiones de versiones anteriores.
CFN > Repetir
• Las repeticiones guardadas en su lista de reproducción permanecerán guardadas, pero no se podrán reproducir.
• Las repeticiones de versiones anteriores no aparecerán en los resultados de búsqueda.
Perfil de luchador
No se mostrarán los datos del historial de versiones anteriores.
Centro de batalla
– Se ha ajustado la cantidad de servidores Battle Hub disponibles.
– Se ha agregado un nuevo servidor «Intermedio», para jugadores principiantes y de nivel intermedio.
– Los torneos separados por ligas ahora se han dividido en grupos más precisos. Los rangos Novato, Hierro, Bronce, Plata, Oro, Platino y Diamante tendrán cada uno sus propios torneos exclusivos, mientras que habrá torneos combinados para jugadores de rango Maestro y Leyenda.
– Han comenzado los siguientes eventos:
• Colaboración de NERDS (1 de diciembre de 2023 – 9 de enero de 2024)
• Colaboración de la serie Baki (1 de diciembre de 2023 – 9 de enero de 2024)
También se están preparando otros eventos, como torneos, desafíos y celebraciones de cumpleaños.
Gira mundial
– El número de entradas que se pueden registrar en Favorite Gear se ha aumentado a 100.
– Se han ajustado algunos efectos de beneficios.
• Contraataque fatal: se ha reducido el aumento del daño saliente y se ha aumentado el aumento del daño entrante. Ahora tampoco es posible acumular este beneficio para aumentar el efecto.
(Después del ajuste: Contrarrestar el daño saliente +50%, Contrarrestar el daño entrante +50%)
• Contraataque cruzado: se ha reducido el aumento del daño saliente y se ha aumentado el aumento del daño entrante.
(Después del ajuste: contrarrestar el daño saliente +25%, contrarrestar el daño entrante +25%)
Los valores de aumento de daño se han ajustado para mantenerlos por debajo de los valores de aumento de daño ajustados para Fatal Counter.
• Destello: Aumentó el aumento de daño otorgado según la cantidad de calibre consumido. Ajustado para que una sola instancia de este beneficio pueda resultar en un máximo de 180% de daño infligido.
General
- Si tu oponente se desconecta durante una batalla en línea, ahora podrás confirmar la información sobre ese oponente después de la desconexión.
- Ahora podrá configurar el ámbito para compartir recetas de Avatar en «Privado» en Configuración de privacidad en Opciones, para que sus recetas no se compartan en línea.
- La fecha y hora desde la que puedes ingresar a un torneo ahora se mostrarán en la pantalla de ingreso al torneo.
- Hemos hecho que sea más fácil notar si un aumento de puntuación está activo al jugar una batalla extrema con la combinación de reglas y trucos «Smash and Grab» x «Lucky Drone».
Corrección de errores
- Se solucionó un problema por el cual los valores de cuadros de ciertos movimientos no se mostraban correctamente al ver una repetición o presenciar un partido.
- Se solucionó un problema con las batallas en equipo de sala personalizada, donde si uno de los jugadores que peleaban se saltaba la animación de victoria desde la segunda pelea en adelante, la animación de victoria no se omitiría para los espectadores, lo que significaba que su transmisión de la pelea se quedaría atrás.
- También se solucionaron otros errores diversos.
Problemas conocidos
Durante las Batallas de Avatar hay algunos ataques con seguimientos que solo deberían ser posibles al dar un golpe con el ataque inicial, pero actualmente se pueden activar al bloquear. Actualmente estamos trabajando en una solución al problema.
luchador callejero 6
Street Fighter 6 es un juego de lucha creado por Capcom en 2023. Es el séptimo juego principal de la serie Street Fighter. Puedes jugarlo en PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S. Más adelante saldrá una versión arcade llamada Street Fighter 6 Type Arcade, publicada por Taito. El juego también tiene una serie de cómics precuela.
Utiliza RE Engine y admite jugar con amigos en diferentes plataformas. Street Fighter 6 obtuvo buenas críticas por su jugabilidad y vendió más de 2 millones de copias en julio de 2023. Ofrece diferentes modos de juego e incluso puedes elegir cómo quieres controlar el juego. También hay un fantástico sistema de comentarios en tiempo real que le da una sensación de torneo.
Jugabilidad de Street Fighter 6
Street Fighter 6 presenta tres modos de juego principales: Fighting Ground, World Tour y Battle Hub. Fighting Ground te permite luchar localmente o en línea, entrenar y jugar en modos arcade con el clásico estilo de lucha en 2D. World Tour es un modo de historia en solitario en el que personalizas a tu personaje y exploras entornos 3D, participando en un juego de acción y aventuras.
Battle Hub sirve como un lobby en línea donde los jugadores pueden competir en partidas clasificatorias o casuales, usar avatares creados en World Tour, unirse a eventos especiales e incluso jugar juegos arcade clásicos de Capcom. La mecánica de lucha principal del juego gira en torno al Drive Gauge, un sistema que fomenta la creatividad del jugador con cinco técnicas diferentes.
Hay tres tipos de control, incluido un diseño clásico, un diseño moderno simplificado y un esquema dinámico solo fuera de línea. Street Fighter 6 también trae de vuelta múltiples súper combos, lo que permite a los jugadores desatar poderosos movimientos según el indicador de nivel de su personaje. Una característica única es el sistema de comentarios en tiempo real, que ofrece opciones de comentarios estilo torneo en inglés o japonés, lo que añade emoción al juego.