Los mejores trucos en 5e

Los mejores trucos en 5e

mago como mago calabozos y Dragones Dependen de una gran cantidad de hechizos que les ayudarán tanto dentro como fuera del combate. Además, a medida que aumenta el poder del lanzador de estos hechizos, también aumenta la fuerza y ​​​​el tamaño de estos hechizos. Los lanzadores de hechizos de D&D que dependen de hechizos de nivel técnicamente superior gastan más espacios de hechizo para lograr estas increíbles hazañas de magia.

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El reino de Tamriel tiene suficiente conocimiento, intriga e historia para hacer de Elder Scrolls el escenario perfecto para una campaña de Dungeons & Dragons 5e.

Sin embargo, los lanzadores de hechizos nuevos y antiguos casi siempre dependen de un puñado de Cantrips para hacer el trabajo. En última instancia, este hechizo no consume un espacio de hechizo y el lanzador del hechizo puede lanzarlo cuando lo desee. Pero, ¿algunos Cantrips resultan más útiles que otros?

Actualizado el 12 de junio de 2024 por Rhhenn Taguiam: Con el lanzamiento del Manual del jugador actualizado para el 50 aniversario de D&D en septiembre de 2024, los fanáticos de TTRPG esperarán ansiosamente las mejoras generales del libro en la fórmula de Dungeons & Dragons y su potencial para transformar campañas nuevas y existentes. Pero, en última instancia, para los jugadores que buscan la mecánica de D&D para crear un personaje, es esencial saber qué Cantrips usar si quieren un lanzador de hechizos. Afortunadamente, aunque hay muchos trucos disponibles en el juego, los únicos que necesitas para lograr la máxima efectividad son algunos, incluido el hechizo Ilusión para principiantes, Blades infundidos con el poder del sonido, Holy Flames para quemar el mal y los ataques característicos del Warlock. . Es solo que. .

15 trucos

Una herramienta útil para fantasías rápidas.

Brujería-1

nivel, tipo

Truco de transmutación

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

10 pies

objetivo

-

Componente

verbal y fisico

continuar

1 hora

clase

Artífice, Bardo, Mago, Brujo, Hechicero

En el juego de D&D 5e, siempre puedes contar con un mago que busca impresionar incluso al público más tímido. brujería Para realizar un buen truco. Cuando se lanza, este truco de transformación puede crear hasta tres efectos sensoriales inofensivos o pequeñas imágenes ilusorias que pueden ser suficientes para engañar a enemigos y objetivos.

Entre las clases que pueden usar este truco, Prestidigitación es uno de los hechizos menores más flexibles que los jugadores deben dominar para lograr efectos económicos que duran un período de tiempo extremadamente corto. Esto incluye cualquier cosa que pueda llamar la atención de los enemigos o distraer a otros durante una incursión, y quedar atrapado a menudo puede significar vida o muerte.

14 espadas en auge

Potencia tus armas con un rugido

hoja en auge

nivel, tipo

Conjurar truco

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

Yo (5 pies)

objetivo

Yo, arma cuerpo a cuerpo

Componente

Somático, Material (arma cuerpo a cuerpo SP min. 1)

continuar

1ra ronda

clase

Artífice, Pícaro, Mago, Brujo, Hechicero

En el juego de D&D, no siempre hay casos en los que un Cantrip pueda causar daño. hoja en auge Esta puede ser una opción muy atractiva para los jugadores que buscan darles a los lanzadores de hechizos una pequeña ventaja en el combate cuerpo a cuerpo. Básicamente, cuando golpeas a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo con Booming Blade, ahora recarga tu energía. Si el jugador se mueve al menos 5 pies antes del inicio de su siguiente turno, recibirá 1d8 de daño por trueno. En el nivel 5, este hechizo ahora causa 1d8 de daño de trueno cuando es golpeado y +1d8 de daño de trueno cuando se mueve. Cuando alcanzas los niveles 11 y 17, estos efectos se mejoran con +1d8 de daño por trueno tanto al golpear como al moverte.

Lo que hace que Booming Blade sea una opción interesante para tu personaje es que actúa como un mini-buff para tu arma sin expandir tus espacios para hechizos. En Rogue's Hand, usar Booming Blade y atacar a un enemigo antes de usar la acción astuta para retirarse hace que Cantrip sea un arma eficaz para golpear y huir. Además, provocar a los enemigos para que sigan al jugador puede causar daño adicional, eliminando potencialmente a las molestas turbas.

13 Silera

El increíble potenciador cuerpo a cuerpo del druida

club

nivel, tipo

Truco de transmutación

tiempo de audiciones

1 acción extra

rango

tocar

objetivo

cuarto de bastón o árbol del club

Componente

Verbal, físico, material (muérdago, hoja de trébol, garrote o bastón)

continuar

1 minuto

clase

druida

El hecho de que un druida en Dungeons & Dragons tenga forma salvaje no significa necesariamente que siempre tenga que depender de otras formas para causar daño. con clubIncluso un simple garrote o un bastón pueden ser el mejor activo de un druida. Esto es especialmente cierto si este truco permite al druida usar sus habilidades de lanzamiento de hechizos para lanzar ataques y daños, transmutar armas en magia y transmutar dados de daño en d8. Se trata de superar la resistencia no mágica.

Sin embargo, la existencia de Shillelagh no significa que los druidas deban convertirse en luchadores cuerpo a cuerpo. Los druidas no tienen ataques adicionales naturales, lo que limita su potencial general de ataque cuerpo a cuerpo. De cualquier manera, si te estás quedando sin cargos de Wild Shape y necesitas desesperadamente una forma de lidiar con una pelea, mantener a Shillelagh como una opción de emergencia podría ser el boleto para la supervivencia del jugador.

12 Llama Sagrada

Geniales opciones de ataque para clérigos

llama sagrada

nivel, tipo

Conjurar truco

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

60 pies

objetivo

criatura en el rango

Componente

verbal y fisico

continuar

simultáneo

clase

sacerdote

Entre las clases de Dungeons & Dragons, los clérigos suelen figurar como unidades de apoyo y defensores. Pero ese no es siempre el caso. Esto es especialmente cierto si usas hechizos combativos como: llama sagrada. Cuando se activa, el clérigo puede invocar un brillo ardiente hacia las criaturas dentro de su alcance. Recibes 1d8 de daño radiante a menos que tengas éxito en una salvación de DEX. El daño aumenta en +1d8 en el nivel 5, +1d8 en el nivel 11 y nuevamente en el nivel 17.

Este es el potencial de daño de Holy Flame, el mejor hechizo de daño radiante en Dragones y Mazmorras. Si un jugador obtiene la opción 3d8 de daño radiante en el nivel 11, no hay razón para seguir usando el arma. Además, este hechizo funciona contra la mayoría de los no-muertos y puede evitar la cobertura, lo que lo convierte en una de las mejores fuentes de daño que puede tener un clérigo, ya que ni siquiera cuesta un espacio de hechizo.

11 Explosión sobrenatural

Opciones de daño para brujos

Explosión sobrenatural

nivel, tipo

Conjurar truco

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

120 pies

objetivo

criatura en el rango

Componente

verbal y fisico

continuar

simultáneo

clase

brujo

Probablemente uno de los hechizos más populares en la historia de D&D, además de Fireball y Magic Missile. Explosión sobrenatural Un hechizo utilizado por brujos que simplemente quieren infligir dolor a sus enemigos sin complicar las cosas. Cuando se lanza, Eldritch Blast es un ataque de hechizo a distancia que puede infligir 1d10 de daño de fuerza. Los jugadores pueden emitir más rayos en niveles superiores, hasta cuatro en el nivel 17. Cada jugador debe dirigir el rayo y realizar una tirada de ataque por separado.

Lo que hace que Eldritch Blast sea imprescindible para los brujos es su flexibilidad y versatilidad. El hechizo usa Explosión agonizante, lo que lo convierte en el truco más dañino del juego, y su propiedad Force Damage significa que no muchas criaturas pueden resistirlo. Permitir a los jugadores realizar múltiples ataques permite a Eldritch Blast intercambiar fácilmente armas principales e incluso compensar errores golpeando al objetivo repetidamente.

10 rayos de fuego

Mejor opción a distancia que la mayoría de las armas.

Fire Bolt: el mejor truco en Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Conjurar truco

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

120 pies

objetivo

criatura en el rango

Componente

verbal y fisico

continuar

inmediato

clase

Artífice, Mago, Mago

Fire Bolt (Evocación), un rayo ardiente de energía arcana, es uno de los mejores ataques a distancia que un lanzador de hechizos puede obtener. Cuando lanzas este hechizo, puedes realizar los siguientes ataques contra criaturas en un radio de 120 pies. 1d10 de daño por fuego. Como truco ofensivo, el daño de este hechizo también aumenta en el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). es necesario verbal y fisico Componente.

Guardabosques de D&D Dragones y mazmorras 5e relacionados: mejores construcciones de guardabosques

Los guardabosques no siempre son tan apreciados como otras clases de Dungeons & Dragons, pero la verdad es que son una buena opción con la estructura adecuada.

Fire Bolt es uno de los mejores trucos que un lanzador de hechizos puede conseguir si necesita un ataque ofensivo. Toll the Dead cuenta con más daño, pero Fire Bolt lo supera en alcance. Sin embargo, Fire Bolt pierde su brillo después del quinto nivel. Un personaje con 14 de Destreza que usa la Ballesta Ligera puede causar más daño que el Rayo de Fuego.

9no lugar

Ilumina casi cualquier zona

Luz - El mejor truco de Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Conjurar truco

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

tocar

objetivo

Objetos que no miden más de 10 pies

Componente

verbales y materiales

continuar

1 hora

clase

Artífice, Bardo, Clérigo, Mago, Hechicero

Uno de los hechizos más simples, Evocación es simplemente Infunde luz mágica en objetos de menos de 10 pies cuadrados.. Durante una hora, este hechizo irradia luz alrededor del objeto (20 pies de luz, 20 pies de oscuridad). Si el objeto es usado por una criatura hostil, debe superar una salvación de Destreza para evitar el hechizo. Sus componentes son: zapatos, y ingrediente(Fosforescencia musgo o luciérnagas).

La luz siempre será uno de los mejores Cantrips en 5e para una opción de iluminación instantánea. Por supuesto, esto ocupa espacio como hechizo preparado. Sin embargo, en situaciones en las que no se espera un combate, la luz puede sustituir fácilmente a la pesada antorcha.

8 mensaje

Comunicarse de una manera más íntima.

Mensaje - Los mejores trucos en Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Truco de transmutación

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

120 pies

objetivo

criatura en el rango

Componente

verbal, fisico, material

continuar

1ra ronda

clase

Artífice, Bardo, Mago, Hechicero

En un mundo de fantasía, la falta de Internet hace que la mensajería (traducción) sea la mejor opción después de la mensajería instantánea. Lanzar este hechizo le permite al usuario decir lo siguiente: Un mensaje que sólo el objetivo puede escuchar.. Opera dentro de un rango de 120 pies y puede sortear ciertos obstáculos antes de alcanzar su objetivo. Para emitir necesitarás los siguientes componentes: Verbal, físico y material (alambre de cobre).

El mensaje es, en el mejor de los casos, un mantra situacional. Sin embargo, en una situación de emergencia, incluso susurrar vagamente un mensaje a un solo destinatario puede hacer maravillas si ningún miembro del grupo es visiblemente capaz de interactuar en el área. Los mensajes actúan como una herramienta útil durante misiones de espionaje o cuando los miembros del grupo necesitan actuar encubiertos.

7 toque calmante

Desactivar la curación del objetivo

Chill Touch - El mejor truco de Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Truco de nigromancia

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

120 pies

objetivo

criatura en el rango

Componente

verbal y fisico

continuar

1ra ronda

clase

mago, brujo, hechicero

Chill Touch (Nigromancia) permite a otros sentir la fría liberación de la muerte. Con este Cantrip (requerido verbal y fisico componente), el jugador genera una mano esquelética que realiza ataques con hechizos a distancia. Si lo haces bien, no sólo recibirás el gran premio. 1d8 daño necrótico Sin embargo, no puedes recibir curación hasta el comienzo de tu próximo turno. Si golpea a un no-muerto, el objetivo tiene desventaja en los ataques contra el lanzador. El daño base aumenta en el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

signo de brujo Dungeons & Dragons 5e relacionados: Las mejores construcciones de brujos

El brujo es una clase a veces subestimada en Dungeons & Dragons, pero cuando se hace bien, puede ser un mago devastador por derecho propio.

A pesar del daño reducido en comparación con Fire Bolt, Chill Touch y su efecto de desactivación de curación pueden ser muy efectivos contra enemigos con sanadores. Además, la desventaja de ataque contra los no-muertos puede hacer que Chill Touch sea una herramienta útil cuando se lucha contra enemigos así al principio del juego.

6 informar a los muertos

Consigue un ataque que muchos enemigos no puedan resistir.

Toll the Dead - El mejor truco de Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Truco de nigromancia

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

60 pies

objetivo

criatura en el rango

Componente

verbal y fisico

continuar

simultáneo

clase

Clérigo, Brujo, Mago

A veces los muertos hacen que los vivos paguen por su existencia. con informar a los muertos (Nigromancia), el lanzador de hechizos envía un timbre lúgubre a las criaturas dentro de un radio de 60 pies. Lanzar este truco hace que el objetivo realice una salvación de Sabiduría. Si fallan, 1d8 de daño necrótico, o 1d12 si faltan puntos de vida.. Además, Toll the Dead inflige mayor daño en el nivel 5 (2d8/2d12), el nivel 11 (3d8/3d12) y el nivel 17 (4d8/4d12). solo es necesario zapatos y físico Componente.

A pesar del corto alcance de Toll the Dead, es muy probable que los enemigos se acerquen a 60 pies y luchen contra ti de todos modos. Además, es probable que no muchos enemigos puedan resistir este ataque debido al daño necrótico.

5 instrucciones

Ayuda a otros con sus cheques

Guía - Los mejores trucos de Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Truco de adivinación

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

tocar

objetivo

una criatura dispuesta

Componente

verbal y fisico

continuar

Concentración, 1 minuto

clase

Artífice, clérigo, druida

Sólo un poquito de la providencia de Dios puede convertir a una persona común y corriente en un genio. Gracias a Guía (punto), el lanzador de conjuros puede proporcionar el "empujón" necesario para motivar a un colega a sobresalir en una actividad. Básicamente las instrucciones (verbal y fisico) conceder 1d4 A una criatura voluntaria que el jugador puede tocar. entonces ellos pueden Tira los dados de guía antes o después de realizar pruebas de habilidad. Dependiendo de la elección del lanzador.

Un impulso de 1d4 puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte, especialmente cuando se trata de trampas. Por lo tanto, los lanzadores de hechizos deben usar la Orientación tanto como sea posible, especialmente en aliados como guardabosques versátiles o pícaros sigilosos que necesitan realizar pruebas de habilidades a menudo fuera del combate.

4 ilusiones menores

Crea varias fantasías.

Ilusión menor - El mejor truco de Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Truco de ilusión

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

30 pies

objetivo

objeto en alcance

Componente

físico, material

continuar

1 minuto

clase

Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

La ilusión menor (Ilusión) puede servir como una distracción conveniente para el lanzador de hechizos cuando sea necesario. Este truco (físico, material) El asistente puede: Crear una imagen o sonido Tiene un alcance de 30 pies y puede durar hasta 1 minuto. Los sonidos con Minor Illusion pueden ser cualquier cosa que puedas imaginar. La imagen debe caber en un cubo de 5 pies y puede crear efectos sensoriales no físicos. La ilusión se revela cuando tocas el objeto o realizas una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) sobre el objeto.

Baldurs Gate 3 10 NPCs From Other 5e Campaign Settings That Should Make A Cameo featured image Baldur's Gate 3 relacionado: 10 NPC de otras configuraciones de campaña 5e que deberían hacer apariciones especiales

El hecho de que Baldur's Gate 3 de Larian Studios esté ambientado en Forgotten Realms de Dungeons & Dragons no significa que los NPC de otras configuraciones no puedan aparecer.

Un lanzador de hechizos creativo puede hacer cosas asombrosas con un cuadrado de 5 pies. Por lo tanto, Minor Illusion puede abrir un camino para ayudarte a ocultar un espacio o obstaculizar a tu oponente. Los magos de todas las clases deberían considerar comprar este truco para obtener una ilusión útil.

3 astilla mental

Ataque con daño mental.

Mind Sliver - El mejor truco de Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Encantar truco

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

60 pies

objetivo

criatura en el rango

Componente

verbal

continuar

1ra ronda

clase

mago, brujo, hechicero

Incluso la más mínima desorientación puede provocar una pérdida de concentración, a veces con consecuencias fatales. tanto Astilla mental Encantar truco (obligatorio) verbal componente) permite al lanzador alterar las mentes de las criaturas dentro de un radio de 60 pies, obligándolas a realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si una criatura falla su salvación, no sólo gana: Sufres 1d6 de daño psíquico, pero sufres una penalización de -1d4 en tu próxima tirada de salvación. Antes del final del siguiente turno del lanzador.

Mild Sliver puede ser fácilmente un poderoso truco en el repertorio de cualquier lanzador de hechizos. Las inmunidades y la resistencia al daño psíquico se consideran raras, y la inteligencia suele ser una estadística de desperdicio para muchas criaturas. Además, la penalización por salvación puede ser infligida por otros miembros del grupo con efectos aún más devastadores.

2 mano de mago

Una mano útil para casi cualquier situación.

Mano de mago: el mejor truco en Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Truco de conjuración

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

30 pies

objetivo

al alcance

Componente

verbal y fisico

continuar

1 minuto

clase

Artífice, Bardo, Mago, Brujo, Hechicero

Los magos que necesitan ayuda pueden usar magia arcana para invocar el Conjuro. Este truco (verbal y fisico) Invoca una mano fantasmal flotante a 30 pies. Como acción, el lanzador puede: manipular un objeto Hasta 30 pies de distancia. Sin embargo, el lanzador no puede usar la Mano del Mago para activar objetos mágicos, realizar ataques o soportar un peso superior a 10 libras.

En la mayoría de los casos, Mage Hand es una bendición para los jugadores que buscan asumir tareas que implican un riesgo significativo. Esto incluye intentar robar artefactos de NPC poderosos, abrir cerraduras y hacer cosas desde lejos sin ser visto.

1 agua en forma

Usa el agua de muchas maneras.

Dar forma al agua - El mejor truco de Dragones y Mazmorras

nivel, tipo

Truco de transmutación

tiempo de audiciones

1 tarea

rango

30 pies

objetivo

al alcance

Componente

físico

continuar

momento, 1 hora

clase

Druida, Hechicero, Mago

Shape Water (transformación) permite al lanzador hacer muchas cosas con solo un área de agua de 30 pies que cabe en un cubo de 5 pies. Por ejemplo, este Cantrip( físico componente) permite ruedas. También puedes cambiar el flujo o mover el agua objetivo hasta 5 pies en cualquier dirección.. Además, a dicha agua se le puede dar forma, congelarla o animarla en una hora.

Shape Water es probablemente el más práctico de los trucos elementales. Por ejemplo, dar forma al agua Mueva agua hirviendo, redirija el agua o cree señales visuales para la comunicación.. Shape Water también puede ocultar objetos reduciendo su opacidad para buscar en el barro o viceversa. Por último, el agua congelada puede crear puentes o bloquear caminos en situaciones complicadas.

Franquicia de juegos de mesa de la serie Dungeons & Dragons calabozos y Dragones

franquicia calabozos y Dragones

fecha de lanzamiento original 1974-00-00

diseñador E. Gary Gygax, Dave Arneson

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