'Llenando el vacío en PlayStation Studios': la historia detrás del equipo Asobi de Astro Bot

By DiarioTiempo

En el piso 15 del edificio de Sony Interactive Entertainment en Tokio, seguimos un rastro de monedas de oro de PlayStation hasta la entrada del Team Asobi, el estudio único detrás del mejor juego de plataformas de PS5.

Al ingresar a la sala de desarrollo de planta abierta llena de coloridos recuerdos del pasado y presente de PlayStation, lo primero que nos sorprendió fue lo espacioso que era el espacio en comparación con su propio estudio. Esto es especialmente cierto en Tokio, donde el espacio es escaso.

Hay una mesa de ping pong, varios sofás y una zona para sentarse, así como una pequeña recepción decorada con premios, recuerdos y fotografías del personal, así como una sala de tatami tradicional japonés llena de consolas retro.

Entonces, no es la sala en sí lo que es espacioso, sino el número de miembros del equipo que la ocupan. Es sorprendentemente pequeño, al menos para un estudio interno que crea juegos AAA.

Vídeo exclusivo: creado por Astro Bot

Con alrededor de 65 personas, Team Asobi es el estudio propio más pequeño de PlayStation (al menos entre sus equipos existentes). Naughty Dog, Insomniac y Guerrilla tienen más de 400 empleados. Incluso Housemarque y Media Molecule tienen casi el doble de desarrolladores en su estudio Astro Bot.

Sin embargo, a menudo es Asobi quien transmite conocimientos sobre el uso de las funciones de hardware más exclusivas de la PS5, como el controlador DualSense, a los creadores de los éxitos de taquilla de PlayStation. Ahora, con Astro Bot, un humilde equipo ha creado uno de los videojuegos más divertidos de la era de las consolas modernas en sólo tres años. Entonces, ¿cuál es el secreto?

Asobi está lleno de espíritu creativo y de aventuras imaginativas. Cuando lo visitamos, no había nada disponible en el estudio. La estructura, la cultura, el proceso de desarrollo y la tecnología parecen haber sido cuidadosamente considerados para los tipos de juguetes divertidos que crean, aprovechando lo último en conocimiento del hardware de PlayStation.

Si otros estudios de PlayStation hicieran juegos de gran éxito como se los conoce, el entorno y el tamaño del equipo serían ciertamente desalentadores. Pero no creemos que Guerilla o Naughty Dog puedan crear Astro Bot.

Un equipo lleno de personalidad

«Creemos que más grande no siempre es mejor». dijo Masayuki Yamada, líder de programación de juegos. «Para Astro Bot, creo que este tamaño de equipo es el mejor, porque la interacción y la discusión con los miembros del equipo es muy importante. Si el equipo es más grande, la interacción no es tan fluida».

Según el presidente del estudio, Nicolas Doucet, uno de los secretos del estudio es seleccionar cuidadosamente a las personas que contrata. No sólo son importantes tus habilidades como desarrollador de juegos, sino también tu capacidad de empatizar como persona.

Cuando se le preguntó por qué decidió mantener a Asobi pequeño incluso después de que Sony Japan Studio cerrara y se convirtiera en desarrollador independiente, dijo: «No solo buscamos hacer crecer el equipo para un proyecto, estamos buscando hacer crecer el equipo para el futuro». y retener a la gente a largo plazo». «Siempre hemos mantenido nuestro enfoque», explicó.

«Por esa razón hemos tenido mucho cuidado en hacer crecer el equipo lentamente… Es importante que cada miembro de nuestro equipo aporte algo especial y único y tenga una verdadera mentalidad de 'juego'», añadió.

“Cuando los entrevistamos, primero nos aseguramos de que conozcan nuestro juego y que estén realmente interesados ​​no solo en el producto en sí, sino también en el alma que hay detrás de él, porque si puedes identificarte con el juego y el consumidor, porque si te preocupas por cómo te sientes cuando lo haces, es más probable que te importe cómo se sienten las personas que te rodean todos los días, ¿verdad?

«Esa es una conversación importante que tenemos al contratar personas. Además de las habilidades, también se trata de la actitud y la adaptación dentro del equipo. A veces puede llevar mucho tiempo y el proceso de entrevista puede ser arduo. No se puede verificar todo perfectamente, y junto con Porque nunca lo sabes hasta que le dedicas tiempo, pero sí, somos muy cuidadosos».

El director de animación británico de Asobi, Jamie Smith, famoso por darle vida al personaje principal de The Last Guardian, explicó que una de las cosas que Asobi busca en los posibles empleados es la capacidad de aceptar críticas. Esto es esencial para el estilo de producción iterativo y de rápido movimiento de Asobi.

«El carácter es enorme». el dice «Necesitamos que la gente sea abierta, necesitamos que la gente sea positiva. Para hacer un juego como este con este tipo de creatividad y positividad, sólo hay un cierto tipo de persona que puede hacer eso, y necesitamos que la gente sea muy positiva y de mente abierta».

'Llenando el vacío en PlayStation Studios': la historia detrás del equipo Asobi de Astro BotNicolas Doucet da la bienvenida a los medios de comunicación a las oficinas del Team Asobi.

Él agrega: “Una de las cosas más importantes es la voluntad y la apertura para recibir comentarios y poder recibirlos de la manera correcta, de manera positiva, porque constantemente nos damos comentarios unos a otros. ‘Oh, esto es fantástico. ' o 'En realidad, eso no es cierto, pero no quiero herir los sentimientos de esa persona'. Nunca hay deshonestidad… Contamos con un equipo de personas que son honestas y respetan esa honestidad, y no tienen egos».

La velocidad de Occidente, la perfección de Oriente

Astro Bot es el primer juego que Asobi ha desarrollado como estudio independiente, y aunque los desarrolladores que entrevistamos no quisieron discutir su cierre y su salida de Sony Japan Studio (aunque claramente fue respetado por el propio Astro Bot), Asobi claramente lo hemos implementado. una cultura e identidad de trabajo únicas.

El equipo Asobi ('Asobi' significa 'jugar' en japonés) se formó por primera vez como un equipo interno en Sony Japan Studios en 2012. Aprovechando la experiencia previa de Douce trabajando en juguetes oculares en el estudio de PlayStation en Londres, al nuevo equipo se le asignó la tarea de crear una demostración de tecnología para DualShock 4 y PlayStation Camera.

Doucet trajo a Japón no sólo su experiencia en el campo de los juegos de realidad aumentada, sino también el conocimiento adquirido al trabajar dentro de la cultura de los estudios de Londres y de su trabajo anterior creando videojuegos en Lego.

Cómo la molécula de los medios salvó a Astro

Los orígenes de Astro se remontan a una de las primeras demostraciones de PS4 diseñadas para mostrar el controlador y la cámara. 'Little AR Men' finalmente evolucionó hasta convertirse en The Playroom, y el personaje en bloque se convirtió en Astro, pero sin la intervención de otro PlayStation Studio, este personaje podría no haber existido en absoluto.

“Dato curioso: [The Playroom Astro demo] «Esto me preocupaba porque era el único juego de PS4 en el que jugabas con la cámara inclinada hacia el suelo y tener que mover la cámara era un poco molesto», explica Doucet.

“Estaba de gira en Media Molecule en el Reino Unido y les estaba contando sobre esta demostración, pero quizás tuvimos que eliminarla porque tuvimos que mover la cámara y uno de ellos dijo: '¡¿Estás loco?! ¡Realmente genial!' Y dije: ¡Lo discutimos y me alegro de haberlo hecho!

De este último, Asobi adoptó cinco valores: innovación, alegría, atractivo universal, sofisticación y magia, que decidieron reflejar en todos sus trabajos futuros. En Londres, hemos adoptado una cultura de diseño rápido y experimental en la que los desarrolladores crean prototipos periódicamente para probar ideas y recopilar rápidamente comentarios mediante pruebas de juego.

«En el estudio de Londres tuve la suerte de trabajar con gente muy inteligente en la creación de prototipos». El director del estudio explica. “Tuve un diseñador que era realmente bueno en la creación de una metodología para la creación rápida de prototipos, y ese fue un verdadero punto de inflexión para mí. Si te metes con la tecnología y sabes que las cosas pueden fallar fácilmente, debes poder ponerte en marcha. lo más rápido posible, se me ocurrió que la creación rápida de prototipos era realmente importante para lograrlo”.

Las paredes del estudio del Equipo Asobi están cubiertas de coloridas notas adhesivas, cada una de las cuales contiene una idea de juego garabateada. Doucet muestra cuántos de estos dibujos fueron convertidos en prototipos jugables por un solo desarrollador en sólo dos semanas. Después de eso, una vez aprobado, pasamos al juego final con sólo unos pocos cambios importantes.

Un vídeo que vimos muestra cómo un programador convirtió el concepto básico de un enemigo de sumo en una demostración jugable. La demostración es sorprendentemente completa con sonido, animación e incluso sensación táctil. Después de recibir la aprobación, estos enemigos de sumo pasaron por un ciclo artístico con algunos efectos físicos y ajustes agregados, pero Doucet estima que el 80% de los enemigos finales son idénticos a la primera prueba.

Otro prototipo que mostramos fue la «mano grande». Una evolución del traje de mono de Playroom, permitía a los jugadores usar gatillos para escalar paredes y «agarrar» rocas. La prueba convirtió el traje en parte del juego de plataformas principal, permitiendo a los jugadores correr y saltar mientras agarran rocas y levantan objetos pesados.

'Llenando el vacío en PlayStation Studios': la historia detrás del equipo Asobi de Astro BotPrototipo del enemigo de sumo de Astro Bot

Una vez más, al igual que los enemigos de sumo, aparte de verse más bonitos, la mecánica final de «mano grande» parece prácticamente sin cambios en el juego final en comparación con este prototipo de dos semanas. Incluso la pelea contra el jefe que se muestra a continuación tiene prácticamente todas las funciones en las pruebas en comparación con el juego final.

Niko señala que elementos como la dificultad y el arte se ajustan poco antes del lanzamiento, pero por lo demás, esta filosofía de pruebas rápidas alimenta directamente el diseño creativo de los juegos de Astro Bot, con juguetes físicos, dispositivos giroscópicos y mecánicas de juego únicas que se entregan rápidamente.

'Llenando el vacío en PlayStation Studios': la historia detrás del equipo Asobi de Astro Bot

«Lo escuchamos a menudo, pero la verdad es que la creación rápida y eficiente de prototipos es realmente muy difícil de implementar… hay una enorme curva de aprendizaje», afirma. “Cuando vine a Japón, este enfoque de dos semanas fue algo que comencé a cultivar en mi estudio de Londres y, en términos de llevar todo ese conocimiento a Asobi, se trataba de obtener lo mejor de ambos mundos.

“Japón es conocido por ser muy meticuloso y perfeccionista, pero como resultado a veces puede ser lento, así que intentamos combinar los dos, manteniendo este tipo de enfoque acelerado pero sin perder nunca el perfeccionismo que ha hecho que este país sea increíble. voluntad.

“Tan pronto como empezamos a ir rápido y el juego sale rápidamente y la gente piensa: 'Está bien, podemos trabajar en algo nuevo cada dos semanas', todos están de acuerdo con el proceso. No es necesario convencer a la gente. Una vez que empiezas, funciona, por lo que puede ser fluido y ágil”.

Esta rápida creación de prototipos requiere un esfuerzo casi interdisciplinario entre los miembros del equipo de Asobi, lo que ilustra una vez más por qué Asobi es muy selectiva a la hora de incorporar a la empresa. Según el director de animación Smith, permitir a los desarrolladores manejar múltiples áreas del juego crea un entorno en el que todos se sienten responsables de todas las áreas del producto final. Esto es algo que a veces puede pasarse por alto en equipos grandes.

“No sólo es multidisciplinar, sino que permite que todos puedan opinar sobre todo”, afirma. «La forma en que revisamos el trabajo es completamente abierta. No es un proceso ascendente en el que una persona toma una decisión. Lo que hacemos cada dos semanas es mostrar el progreso durante las dos semanas y todo el equipo puede expresar sus opiniones y compartirlo. les gusta y qué mejoras pueden hacer. Esto es para proporcionar comentarios sobre lo que cree que es necesario.

«Por ejemplo, soy animador, no diseñador de juegos. Pero si estoy jugando en un nivel y siento que hay un problema con el nivel o que necesita mejorarse, tengo derecho a hablar, y todos en el equipo tiene derecho a hablar también». Tienes derecho.

“Hay una verdadera apertura al respecto, lo cual es una verdadera fortaleza para el equipo porque hay honestidad sobre la calidad. No existe tal cosa como 'Oh, no puedes hablar de eso porque no estás en este departamento'. la libertad de comentar cualquier cosa. “La calidad del juego es primordial”.

El director de arte alemán Sebastian Bruckner, que trabajó anteriormente en la serie Wipeout, está de acuerdo. “No es necesario tener un gran ego, sólo hay que mantener el corazón y la mente centrados en el juego.

“Comprender la jugabilidad es una de las claves de este equipo para comprender realmente qué producto estamos creando, cómo podemos mejorarlo, cómo podemos mejorarlo y elevar la jugabilidad si tienes una gran idea que mejore la experiencia mundial. , técnicamente nadie puede impedirte incorporarlo al juego”.

A la sombra de Sony

Puede que a los visitantes de la sede de Sony Interactive Entertainment en Tokio no les parezca así, donde el vestíbulo está decorado con Astro Bot, la mascota fundadora de la marca PlayStation, pero Astro Bot todavía estará en exhibición hasta esta semana en el juego de realidad virtual Rescue Mission de 2018 y en un paquete gratuito para PS5. del juego Astro's Además de Playroom, solo se ha lanzado una versión completa.

Preguntas y respuestas: tecnología Astro Bot

Masayuki Yamada, líder de programación de juegos

Astro Bot utiliza un motor personalizado. ¿por qué?

Una de las ventajas es que podemos hacer lo que queramos. Entonces, si usamos un motor de juego normal, si queremos hacer algo diferente y extraño, tenemos que examinar las partes internas del motor del juego. Pero si utilizamos un motor personalizado, es mucho más rápido porque podemos crear lo que queremos hacer nosotros mismos. La repetición es muy importante para nosotros.

Como programador, ¿qué te resultó más divertido: Playroom o Astro Bot?

En mi último juego, trabajé con ambos controladores simultáneamente. El controlador ha sido modificado para el juego actual. ¿Cuál fue más divertido? Creo que ambos tienen buenos puntos. Así que al principio construimos muchos prototipos basados ​​en hardware sin terminar. Entonces fue muy divertido. Sin embargo, no todas las ideas pudieron incluirse en el juego. Esta vez pude elegir entre muchas ideas y perfeccionarlas.

Dada la duración del juego, ¿has considerado la duración de la batería del mando?

No cambiamos nada en función de la duración de la batería ni nada por el estilo.

Este último fue diseñado como una demostración técnica para el controlador Dualsense de la PS5 y fue increíblemente bien recibido por los jugadores y, como lo demuestran los lobbys de la SIE en los años posteriores, el personaje se ha convertido naturalmente en una mascota de la marca PlayStation, apareciendo en eventos como La final de la Liga de Campeones lo hice. Doucet dice que esto le dio la influencia que necesitaba para lograr un gran éxito en el próximo juego de Astro. Sobre todo porque este año se cumple el 30 aniversario de PlayStation, que tan bien celebró el último juego de Astro.

Astro Bot es el juego más grande de Asobi hasta la fecha, el doble de grande que Rescue Mission y diez veces más grande que Playroom. El juego vuelve a utilizar la mecánica del título de realidad virtual, donde los jugadores rescatan robots varados. También refuerza el elemento nostálgico introducido en Playroom, con cientos de cameos de la historia de PlayStation, que van desde lo obvio hasta lo más oscuro. Algunos de los personajes más populares, como Kratos de God of War, también tienen niveles personalizados.

Para el nuevo juego, Asobi quería duplicar la retroalimentación háptica. Playroom sigue haciendo un mejor uso de esta función que cualquier otro título de PlayStation 5. Doucet inicialmente mostró a los jefes de PlayStation una cita de un artículo del Washington Post que describía la «barra imposible» que Asobi había establecido para el uso de la vibración del controlador y sus objetivos actuales para la secuela.

Asobi rápidamente reunió un equipo de lluvia de ideas llamado 'DualSense 2.0' para crear prototipos de nuevas mecánicas, como carreras de caballos, dardos, inflado de globos o tenis, que no necesariamente involucran a Astro. Algunas de las pruebas, como una con una esponja absorbente de agua, inspiraron los nuevos potenciadores de Astro. Otras pruebas, como una demostración en la que los jugadores sentían la textura de las paredes, se incluyeron en el nuevo juego como una forma de revelar secretos.

'Llenando el vacío en PlayStation Studios': la historia detrás del equipo Asobi de Astro BotLa sede del Grupo Sony se encuentra frente al Asobi Team Building.

El equipo de desarrollo también extrajo ideas sobrantes de las pruebas del DualSense mientras aún estaba en producción, una de las cuales fue una escena de juego muy satisfactoria, como una motosierra que los jugadores podían usar para cortar hielo.

Doucet estima que este tipo de trabajo de I+D ocupa alrededor del 10% del tiempo de producción de un juego típico, pero la mentalidad creativa está claramente arraigada en la cultura del equipo. Y esto no sorprende especialmente si se tiene en cuenta que la sede de Sony está cerca.

'Llenando el vacío en PlayStation Studios': la historia detrás del equipo Asobi de Astro Bot

«El equipo Asobi es el primer estudio de juegos en recibir un prototipo de controlador, ya que estamos literalmente al otro lado de la calle», dijo a VGC Toshimasa Aoki, director del equipo de producto de PS5. “La misión de Asobi de crear experiencias mágicas para todos es también lo que queríamos alcanzar en la consola PlayStation 5, así que esa fue la razón principal por la que trabajamos tanto con ellos.

“La proximidad física fue la guinda del pastel. El hecho de que podíamos transportar cosas aquí directamente desde la fábrica o el escritorio de ingeniería, literalmente saliendo esa tarde y llevando un nuevo prototipo de controlador al escritorio del Sr. Yamada… Si solo tuviera un prototipo, lo habría metido en una bolsa y lo habría transportado hasta aquí para que nadie pudiera verlo”.

Él agrega: «Pueden decir: 'Quiero probar esto', y nosotros podemos ir y construirlo o agregar más firmware e intentar… Si están en los EE. UU., tendremos que enviarlo y esperar. Ese giro es , especialmente en los primeros días. «Es importante durante el período de creación de prototipos».

Las pruebas de juego de Asobi con un prototipo inicial de DualSense demostraron si las ideas del equipo de hardware se traducían en un juego real, y Aoki dice que esto fue importante para que su equipo entendiera qué características debían seguir buscando para el controlador. Ayudó en el camino proporcionando demostraciones de DualSense a otros estudios de PlayStation.

«Esto nos permitió comprender las experiencias tanto del jugador como del creador». Dijo Aoki. «Creo que es por eso que preinstalar DualSense y Astro's Playroom ha sido un verdadero éxito. Ahora lo estamos llevando al siguiente nivel con Astro Bot y estoy muy emocionado de ver cómo responden los jugadores».

familia de playstation

El equipo de Asobi siente una presencia verdaderamente única dentro de la exitosa empresa que es PlayStation Studios. No sólo en términos de escala y forma de trabajar, sino también en términos de los tipos de juegos que producimos. Doucette dice que este posicionamiento está deliberadamente desincronizado con el de sus pares.

“Es interesante pensar en la historia de PlayStation y en cómo se estableció cada estudio. Esto es lo que les muestro a los ejecutivos a medida que crece la audiencia de PlayStation. [studios] Hemos pasado de crear juegos de dibujos animados a juegos un poco más maduros y muy realistas.

«Fue entonces cuando nosotros en el Equipo Asobi decidimos que realmente queríamos cerrar esa brecha, una brecha que otros estudios habían llenado hace 20 o 25 años. Eso es lo que queremos: todas las edades, colorido, etc. Incluso si estamos haciendo una película de terror. juego, es divertido. «Va a ser un juego de terror».

Hasta ahora, Doucet ha demostrado cuatro de los cinco valores fundamentales de Asobi. Es decir, la magia y la innovación de DualSense, la alegría del diseño y la animación y la obsesión por la sofisticación. Sin embargo, un pilar igualmente importante sigue siendo la composición internacional del equipo.

Dice que Asobi es 75% japonés, pero es notable que muchos de los clientes potenciales mencionados en el artículo (incluido Doucet) son extranjeros en Japón. El 25% restante del equipo cubre al menos 16 países y, aparte de las prácticas laborales importadas, Asobi afirma que esto proporciona una buena base para crear un juego con un atractivo verdaderamente internacional.

«Realmente amamos y abrazamos la cultura japonesa… pero tenemos que crear juegos con los que todo el mundo pueda identificarse». Dijo Doucet. «Eso es realmente importante cuando se trata de juegos familiares, porque el humor, por ejemplo, puede ser muy diferente en cada cultura. Es muy importante tener una manera de discutirlo y comprobarlo».

Lo que esto significa en la práctica es que la cafetería del equipo tiene un menú claramente internacional y el equipo se comunica en una combinación de japonés e inglés, según el grupo. PlayStation también ofrece a los empleados de Asobi clases gratuitas en ambos idiomas durante el horario laboral.

“Actualmente, la mayor parte de la familia PlayStation Studio está en el extranjero, por lo que necesitamos poder comunicarnos y, de todos modos, es como agregar otro hilo interesante a la vida de las personas más allá del trabajo, ¿verdad?”

Se desconoce el próximo movimiento de Asobi (al menos públicamente), pero si Astro Bot parece que será un gran éxito, es inevitable que el estudio se establezca como uno de los activos más importantes de Sony. Se espera que el equipo tenga plena autoridad para desarrollar aún más su creatividad en el próximo proyecto.

Además, dados los principios básicos del juego, uno puede imaginar que incluso si las ventas del juego fueran astronómicas, Asobi no lo usaría como palanca para aumentar demasiado el equipo por temor a interferir con el proceso creativo. En términos de espacio, probablemente sea algo bueno. Porque tengo la sensación de que la oficina ganará muchos más premios a finales de año.

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