Arrowhead Game Studios ha lanzado una nueva actualización. Buceador infernal 2 El 15 de octubre marca el final del compromiso comunitario de 60 días del estudio con otra ronda importante de mejoras de armas, ajustes y cambios en el juego. El parche 1.001.104 para Helldivers 2 ya está disponible para descargar e instalar en PlayStation 5 y PC a través de Steam. La actualización de hoy pone fin al plan de 60 días de Arrowhead, pero el estudio dice que todavía está haciendo todo lo posible para mantener las líneas de comunicación entre los desarrolladores. Y el abanico se abrió.
A pesar de que el shooter en tercera persona fue un gran éxito entre los jugadores, Helldivers 2 ha estado en el centro de varias controversias desde su lanzamiento en febrero. El primero ocurrió cuando el editor Sony intentó obligar a los jugadores de PC a vincular sus cuentas de Steam a sus cuentas de PSN si querían seguir jugando. Esta decisión fue revocada más tarde, pero Helldivers 2 continuó siendo bombardeado con críticas después de lanzar una actualización masiva de Freedom of Freedom que los fanáticos creían que era una cantidad innecesaria de nerfs de armas y estrategias.
La facción Illuminate esperada de Helldivers 2 relacionada debería tener aterrizajes fijos en un área grande
Si Illuminate llega a Helldivers 2, la facción alienígena tendrá que tener una visión única de un área del juego para destacar.
En respuesta a la reacción, Arrowhead describió un plan de 60 días para Helldivers 2 que le permitiría lanzar nuevas actualizaciones y reexaminar su enfoque para equilibrar los cambios. Ahora los planes del estudio han llegado a su fin con el lanzamiento de la última actualización de Helldivers 2, que ya está disponible para PlayStation 5 y PC. Las notas del parche detallan varios cambios extensos, junto con otra gran mejora. Arrowhead dice que la actualización 1.001.104 incluye cambios restantes en armas y estrategias que no se pudieron completar en el parche del 17 de septiembre.
Arrowhead dice que se han tomado el tiempo para analizar algunos sistemas centrales clave, como la aparición de enemigos y la selección de objetivos de autómatas, junto con cambios en el daño de la armadura, mejoras en la calidad de vida y mejoras de las armas. El estudio dice que gracias a los comentarios de los fanáticos, la lucha contra el Autómata en Helldivers 2 se ha afinado, lo que hace que la experiencia sea mucho menos frustrante para los jugadores.
Con la última actualización de Helldivers 2 ya disponible, Arrowhead celebró la ocasión con una nueva publicación que resume los últimos 60 días. El estudio se ha sometido a un reequilibrio integral de más de 70 armas y estrategias diferentes, y ha revisado varios enemigos para ofrecer un desafío y al mismo tiempo hacer que la derrota sea gratificante. También ha habido otros cambios notables en la interfaz de usuario y en la generación de enemigos, pero Arrowhead dice que todavía está comprometido a garantizar que haya líneas de comunicación abiertas a través de encuestas, notas de parches, publicaciones de blogs y más.
Notas del parche Helldivers 2 para la actualización del 15 de octubre
equilibrio
Cambios generales
Ahora aparecen entregas de suministros adicionales en el minimapa.
- exotraje
- estrategia de apoyo
Se eliminaron los rebotes de los proyectiles Orbital Stratagem, las bombas Eagle-1 y los misiles FAF-14 Spear.
- Ya no puede rebotar en los objetivos.
Los ajustes de armadura de Helldiver, tanto la armadura pesada como la ligera, ahora son más efectivos.
La armadura pesada reduce el daño recibido del 20% al 25%.
La armadura ligera aumenta el daño reducido del 33% al 25%.
Las actualizaciones de descripción de etiquetas de armas y estrategias ahora muestran más información y están categorizadas.
- Armor Penetration 2 se clasifica como Penetración de armadura ligera.
- Armor Penetration 3 se clasifica como Heavy Armor Penetration.
- La Penetración de Armadura 4 se clasifica como Penetración de Armadura Pesada.
- La penetración de blindaje de 5 o superior se clasifica como antitanque.
arma predeterminada
Comportamiento del proyectil de plasma
- Hemos estandarizado el comportamiento de los proyectiles de plasma, que anteriormente tenían diferentes características en su forma de moverse por el aire. Todos los proyectiles de plasma ahora experimentan una mayor resistencia, lo que los ralentiza más rápidamente. Sin embargo, cada arma de plasma sigue disparando proyectiles de diferentes velocidades y calibres, por lo que sus alcances efectivos siguen siendo distintos. Para la mayoría de las armas este cambio no será muy notorio.
- Con el SG-8P Punisher Plasma, verás un arco menos pronunciado en la trayectoria del proyectil. En cambio, arranca más rápido y pierde velocidad más rápidamente, manteniendo su alcance efectivo más o menos el mismo.
Purificador de agua PLAS-101
Los proyectiles ahora se pueden cargar con un multiplicador de daño proporcional.
- Proporciona un multiplicador de daño del 50% con una carga mínima de 0,1 segundos.
- Proporciona un multiplicador de daño del 100% con hasta 1 segundo de carga.
- El daño máximo del proyectil cargado aumentó de 100 a 200.
- El daño máximo de durabilidad del proyectil cargado aumentó de 50 a 100.
- El daño máximo de explosión de carga aumentó de 150 a 300.
- El tamaño de la explosión no cambia, pero los disparos completamente cargados tienen diferentes efectos de explosión.
- Carga mínima (0,1 ~ 0,99 segundos): radio interior 1 m, radio exterior 2 m, daño por explosión 75
- Carga máxima (1 segundo): radio interior 2,9 m, radio exterior 3 m, daño por explosión 300
Quemador PLAS-1
- Nueva característica de arma: Modo de disparo automático
- La velocidad de disparo aumentó de 250 a 350.
- La capacidad del cargador aumentó de 15 a 20.
- Cargador de reserva reducido de 6 a 5.
Plasma del Castigador SG-8P
- Retroceso reducido
- La cadencia de tiro aumentó de 80 a 100.
Libertador AR-23
- El retroceso horizontal se redujo en un 30%.
Penetrador liberador AR-23P
- El retroceso horizontal se redujo en un 30%.
- La capacidad del cargador aumentó de 30 a 45.
- Revista de reserva reducida de 10 a 7.
Carabina liberadora AR-23A
- El retroceso horizontal se redujo en un 30%.
- La ergonomía aumentó de 65 a 70.
- El tiempo de recarga se redujo de 3 segundos a 2,5 segundos.
Juez BR-14
- El retroceso horizontal se redujo en un 30%.
- El daño del proyectil aumentó de 80 a 90.
- El daño de durabilidad del proyectil aumentó de 16 a 23.
- La capacidad del cargador aumentó de 25 a 30 rondas.
Suavizante AR-61
- Nueva función de arma: 600/850 RPM
Dominador JAR-5
- Se pasó de la categoría Armas explosivas a la categoría Armas especiales.
Arma secundaria
Veredicto P-113
- La penetración de armadura aumentó de 2 a 3.
- El daño de durabilidad del proyectil aumentó de 13 a 32.
- La fuerza de tambaleo aumentó de 13 a 15.
Senador P-4
- La penetración de armadura aumentó de 3 a 4.
- El daño del proyectil aumentó de 175 a 200.
- El daño de durabilidad del proyectil aumentó de 35 a 70.
Pistola de estimulación P-11
- Spread reducido de 30 a 5.
- La velocidad de salida aumentó de 80 a 200.
objeto que se puede lanzar
Cuchillo arrojadizo K-2
- El recuento de uso aumentó de 8 a 20.
Bomba de alto explosivo G-12
- El daño aumentó de 400 a 800.
Granada de fragmentación G-6
- El daño aumentó de 250 a 500.
Granada incendiaria G-10
- El daño aumentó de 150 a 300.
arma de apoyo estratégico
Cañón automático AC-8
Nueva función de arma: ahora puedes cambiar entre proyectiles regulares y antiaéreos usando munición programable.
- Los proyectiles antiaéreos son explosiones de fragmentación provocadas por proximidad con un radio de explosión mayor.
Fusil sin retroceso GR-8
Nueva función de arma: ahora puedes cambiar entre proyectiles normales y proyectiles HE usando munición programable.
- Los proyectiles HE tienen un radio de explosión mayor, causan más daño de explosión, causan menos daño de proyectil y son menos efectivos contra los tanques.
Lanzador de cohetes Airburst RL-77
- El tiempo de recarga se redujo de 7 segundos a 5 segundos.
Ametralladora ligera M-105 Stalwart
- La ergonomía aumentó de 25 a 40.
Ametralladora MG-43
- La capacidad del cargador aumentó de 150 a 175.
- El cargador de repuesto inicial aumentó de 1 a 2.
Ametralladora pesada MG-206
- La capacidad del cargador aumentó de 75 a 100 rondas.
mochila
Paquete de salto LIFT-850
- El tiempo de reutilización se redujo de 20 segundos a 15 segundos.
- empuje más fuerte
- Se han ajustado los vectores de empuje. Tendrás un salto ligeramente más alto y más impulso hacia adelante.
AX/AR-23 «Perro guardián»
- Convierte munición AR-23 Liberator en munición AR-23P Liberator Penetrator.
- La penetración de armadura aumentó de 2 a 3.
- Daño reducido de 70 a 60.
- La capacidad del cargador aumentó de 30 a 45.
Las mochilas para drones ahora tienen una nueva función de alternar drones.
- Activar: El dron sale de la mochila y comienza a realizar tareas.
- Desactivado: El dron vuelve a su mochila en modo de espera pasivo.
estrategia
Carrera de rayas de águila
- El radio de explosión aumentó ligeramente.
- El daño de explosión aumentó de 250 a 350.
ataque de ataque orbital
- Salvo aumentó de 3 a 4.
- La duración entre salvas aumentó de 3 a 4 segundos.
Centinela de ametralladora A/MG-43
- La capacidad del cargador aumentó de 125 a 175 rondas.
- El tiempo de reutilización se redujo de 120 segundos a 90 segundos.
- La vida útil se redujo de 180 a 150 segundos.
Centinela Gatling A/G-16
- La capacidad del cargador aumentó de 400 a 500.
- El tiempo de reutilización se redujo de 180 a 150 segundos.
- La vida útil se redujo de 180 a 150 segundos.
Centinela de cohetes A/MLS-4X
- El tiempo de reutilización se redujo de 180 a 150 segundos.
- La vida útil se redujo de 180 a 150 segundos.
Centinela de cañón automático A/AC-8
- El tiempo de reutilización se redujo de 180 a 150 segundos.
- La vida útil se redujo de 180 a 150 segundos.
Mina antitanque MD-17
Estamos trabajando en cambios para las minas antipersonal e incendiarias, pero aún no estamos satisfechos con las correcciones porque creemos que introducen demasiados problemas nuevos. Continuaremos trabajando en estos cambios y los incluiremos en parches futuros.
- Las minas ahora solo las activan enemigos más pesados como Chargers, Bile Titans, Empalers y Hulks.
- El daño aumentó de 800 a 2000.
- Se ha reducido el radio de explosión.
Torre Tesla A/ARC-3
- El tiempo de reutilización del disparo cargado se redujo de 3 segundos a 1 segundo.
- El tiempo de reutilización se redujo de 150 segundos a 120 segundos.
- La vida útil se redujo de 180 a 150 segundos.
Relé generador de escudo FX-12
- Se eliminó el retraso de recarga entre recibir daño.
- La tasa de carga aumentó de 300 a 400 de salud por segundo.
- El radio aumentó de 8 ma 15 m.
- Una vez que el escudo esté caído, ya no se regenerará.
jugabilidad
Engendro de patrulla
- Anteriormente, la generación de patrullas en todo el mapa aumentaba significativamente antes de que se completaran y extrajeran las misiones. El aumento de la generación de patrullas ahora se concentra alrededor del punto de extracción, y aparecen más patrullas cuanto más cerca estás del punto de extracción. Este cambio hará que la generación de patrullas parezca más lógica y reducirá las penalizaciones para los jugadores que hayan completado misiones pero aún quieran explorar el mapa o recolectar muestras. Si aún tiene problemas con la creación de patrullas, ¡háganoslo saber!
fin
chorro de bilis
- La salud de las piernas se redujo de 300 a 200.
nebulizador de enfermería
- La salud de las piernas se redujo de 300 a 200.
cazador
- Las habilidades de salto tienen un breve tiempo de reutilización en el espacio compartido.
- Ahora puede explotar por completo si recibe suficiente daño.
barrendero
- Puede explotar si se recibe suficiente daño.
autómata
Orientación automática
- Algunos enemigos podrían dispararte sin una línea de visión adecuada. Esto hace que te rastree e ignore los efectos del humo incluso cuando dispara a las paredes o se esconde a través de ellas. Ahora que hemos solucionado estos problemas, deberías poder usar el sigilo de manera más efectiva contra los autómatas, y ellos no podrán dispararte a través de las paredes ni verte cuando no deberían. Si continúa experimentando problemas como este, ¡háganoslo saber!
Proyectil de autómata
- El daño normal de proyectiles pequeños utilizados por enemigos como Devastadores, Emplazamientos y Reclutas se ha reducido de 40 a 35.
- El daño de los proyectiles pesados utilizados por enemigos como los Emplazamientos Pesados y los Zancudos Exploradores se ha reducido de 65 a 60.
Hulk matón
- En respuesta a la oposición a los cañones recién instalados en los Automaton Hulk Bruisers, el Alto Mando de Super Earth envió comandos para destruir las instalaciones de producción. Después de completar su misión, el hábil agente escapó inmediatamente a las sombras. Aún hoy buscados por el Autómata, sobreviven como soldados de fortuna. Si tienes un problema y nadie puede ayudarte, y si puedes encontrarlo, tal vez puedas alistarte… John Helldiver
- Como resultado, los Autómatas tuvieron que volver a usar lanzacohetes contra Hulk Bruisers.
Todos los devastadores
- Armadura de cabeza reducida de 2 a 1.
- La salud de la cabeza aumentó de 100 a 110.
berserker
- La salud de la cabeza se redujo de 125 a 110.
Devastador pesado
- La pausa entre salvas se ha aumentado ligeramente para darle al Helldiver una mejor oportunidad de responder.
todos los tanques
- Armadura frontal reducida de 6 a 5. Los ajustes anteriores no tuvieron el efecto esperado en el juego, por lo que los revertimos.
- El punto débil trasero del cuerpo del tanque ahora tiene su propia reserva de salud que coincide con la salud total anterior del tanque. Cuando esta reserva de salud se agota, el tanque se destruye. Además, esta debilidad causa un 150% de daño a la salud principal del tanque.
Torreta de tanque aniquilador y torreta de tanque trituradora
- El punto débil trasero del cuerpo del tanque ahora tiene su propia reserva de salud que coincide con la salud total anterior del tanque. Cuando esta reserva de salud se agota, el tanque se destruye. Además, esta debilidad causa un 200% de daño a la salud principal del tanque.
torreta del tanque de bombardeo
- Ahora, cuando se destruye el cuerpo del tanque, la torreta también se destruye.
corrección
Temas principales abordados:
- No hay suficientes enemigos para completar la misión de exterminio.
- Algunos enemigos podrían dispararte sin una línea de visión adecuada. Esto hizo que te rastreara e ignorara los efectos del humo incluso cuando disparabas a las paredes o te escondías a través de ellas.
- La aparición de patrullas ahora parece más lógica y debería reducir las penalizaciones para los jugadores que han completado misiones pero aún quieren explorar el mapa o recolectar muestras.
Correcciones de fallos y bloqueos suaves:
- Se solucionó un problema que podía provocar un bloqueo al ser empujado mientras se llevaba la mochila Energy Shield.
- Se corrigió un bloqueo que podía ocurrir cuando un compañero se iba con una personalización de armadura única.
- Varias correcciones de fallos
Otras correcciones
- Se corrigió un error por el cual los Helldivers que llevaban armadura pesada eran inmunes a los efectos del estado del gas.
- El general Brasch regresa de su retiro de vacaciones en una ciudad montañosa con niebla.
problemas conocidos
Estos son problemas en los que estamos trabajando en este parche o en versiones anteriores que aún no se han solucionado.
Prioridades principales:
- Es posible que no se pueda acceder al Hive Breaker Drill cuando se le llame.
- Es posible que los jugadores no reciban solicitudes de amistad enviadas desde otras plataformas.
- La terminal puede perder funcionalidad, impidiendo completar la misión
- Los menús sociales de algunos jugadores están bloqueados en el estado «Por favor, espere democráticamente».
- Los títulos pueden fallar durante el video de introducción o la pantalla de título.
- Los juegos «solo por invitación» de tus amigos seguirán siendo visibles en el mapa de Guerra Galáctica, pero no podrás unirte a ellos.
Prioridad media:
- Los jugadores no pueden disparar correctamente mientras están en el aire usando un jetpack.
- Estrategia La pelota rebota inesperadamente en los acantilados y en algunos puntos.
- Es posible que algunas estrategias de Águila no aparezcan cuando se colocan en un planeta pantanoso.
- Es posible que los potenciadores no estén disponibles para los jugadores que participan en un juego en curso.
- A veces, Pelican-1 puede lanzarse muy lejos si es golpeado por uno de sus tentáculos.
- Presionar el controlador mientras se invoca una estrategia puede resultar en el uso incorrecto de los paquetes de suministros.
- Las armas con mucho daño no detonarán Hellbombs que ya estén en el mapa.
- Algunos enemigos que están sangrando ya no continuarán con las misiones de comando personal y exterminio.
- Las combinaciones del teclado numérico del teclado QWERTY no se guardan correctamente después de reiniciar el título.