Entrevista: ¿Por qué Smite necesitaba una secuela?

By DiarioTiempo

Smite 2 fue confirmado oficialmente en el Campeonato Mundial de Smite celebrado frente al Texas Esports Stadium en Arlington, Texas.

El evento, en el que los Dragones de Jade se llevaron a casa el Martillo de Thor en una tensa batalla final, también reveló los primeros detalles sobre la secuela del excelente MOBA para consolas.

La emoción en la sala fue palpable durante la presentación, pero también estuvo acompañada de algunas dudas. ¿Por qué agregaste '2' al final? ¿Por qué no una temporada de contenido nuevo? ¿Sabe Titan Forge lo difícil que es hacer una secuela exitosa de un servicio en vivo?

Nos sentamos con los tres responsables. Este es Travis Brown, director general de Titan Forge y director creativo de Smite 2. Alex Cantatore, productor ejecutivo de Smite y Smite 2; También está Daniel 'PonPon' Cooper, el diseñador de juegos avanzado de Smite 2.

Entonces, ¿por qué Smite '2'?

Travis Browne: Durante los últimos años hemos estado jugueteando con otros proyectos IP de Smite y formando pequeños equipos para crear nuevos modos de juego y otras pequeñas cosas. Pero cuando conseguí UE5 en diciembre de 2022, descubrí lo increíblemente rápido que era crear juegos. Completamos el prototipo del nuevo modo de juego en cuatro semanas.

No era lo que buscábamos, así que tras coger algo de experiencia lo usamos para otros modos de juego y nos llevó un día. Pensamos: «Vaya, esto es tan poderoso». Al final pensamos, ¿por qué no hacer Smite en UE5? Así que sacamos a unas cinco personas de la oficina y unas cuatro semanas después teníamos una versión jugable de Smite en el motor.

Después de eso, decidimos hacer todo lo posible y crear una nueva e increíble experiencia de Smite y brindarles a los jugadores las mejoras visuales que querían, más estabilidad y más. Después de eso decidimos apostar por Smite 2.

Alex Cantatore: Creo que esta revelación llegó en el momento perfecto, ya que seguimos estancados al intentar hacer incluso cosas pequeñas. Trabajamos en un rediseño del HUD durante 18 meses, pero finalmente cayó en desuso. Los desarrolladores han hecho un gran trabajo, pero Flash nos ha frenado, ya que sólo puede ejecutarse hasta cierto punto.

Agregamos todas estas estadísticas adicionales a la interfaz de usuario del juego, y llegamos al punto en que Flash hizo que todo el juego se ralentizara y pensábamos: «Dios mío, esto es un desastre». Por lo tanto, crear una nueva interfaz de usuario a partir de herramientas existentes llevaría unos tres años. Entonces pensamos: «¿Es este el mejor camino a seguir para el juego que amamos?» ¿Esto nos dará 10 años más de Smite?

Durante la última década, que ha visto el crecimiento explosivo del género de servicios en vivo que ha llegado a dominar gran parte de los juegos, muchas compañías han luchado por convertir incluso las bases de jugadores más invertidas en secuelas completas.

Daniel «PonPon» Cooper: Estábamos realmente emocionados de ver qué podía hacer el motor y adónde podía llevar a los personajes. Yo vengo de la comunidad. Cuando lo instalé por primera vez, no volví a jugar durante un año. Así que ahora estamos mejorando este personaje que todos amamos.

Éramos conscientes del hecho de que lo habíamos estado perfeccionando durante 10 años y, aunque habíamos estado observando a la audiencia en el espacio de servicio en vivo durante 10 años, queríamos cambiar el juego para que fuera más amigable. , aunque agregamos profundidad, lo consideramos beneficioso para todos.

También hay cambios que pueden parecer menores, pero que son enormes en el contexto del juego. En cuanto a Ymir, cuando mostró sus habilidades para disparar contra la pared a los chicos de la oficina, todos dijeron «wow» y todos estaban muy emocionados. Tenemos una increíble oportunidad de agregar pequeños elementos que realmente mejoren a nuestros personajes y al mismo tiempo preserven lo que los hizo especiales.

Smite 2 se lanzará con una lista de alrededor de 25 dioses, lo cual está muy lejos de los 130 que actualmente componen el elenco de Smite. ¿Cómo fue volver a una plantilla relativamente limitada?

C.A: Creo que fue divertido volver a una plantilla más pequeña. Creo que me da un sentimiento de nostalgia desde el principio. Creo que es porque llevo mucho tiempo jugando. Definitivamente hay jugadores que están muy apegados a ciertos dioses y dicen: «Oh, no voy a pasar a 2 hasta que tenga este dios», y creo que es por eso que estamos lanzando Smite 2 más lentamente. Queremos asegurarnos de que los jugadores tengan tiempo para esperar al personaje que quieren y no se sientan obligados a hacerlo antes de que Smite 2 esté completamente lanzado.

Tuberculosis: Me gusta que cuando reevaluamos todos estos dioses, hablamos de dioses que no hemos jugado en años y ahora los probamos todos los días. Si hiciéramos eso con la plantilla original, nos llevaría cuatro meses probar toda la plantilla. No estamos tratando de poner patas arriba a todos los dioses y darles tecnología completamente nueva. Estamos analizando más por qué jugamos con ciertos dioses y cómo podemos mejorarlos.

CORRIENTE CONTINUA.: Tenemos nuestro propio meta interno, lo cual es realmente bueno, y en el momento en que le agregas un personaje más, comienzan a suceder cosas como diferentes composiciones de equipo y nos ayuda a recordar en qué nicho encajan realmente estos personajes.

C.A: También nos ayuda a centrarnos en la jugabilidad principal, ya que es muy fácil dedicar mucho tiempo a los cambios de equilibrio y habilidades, pero perfeccionar esa jugabilidad principal es en lo que debemos centrarnos en esta parte del desarrollo.

Entrevista: ¿Por qué Smite necesitaba una secuela?

Pasas mucho tiempo trabajando con los jugadores más expertos y recibiendo comentarios directamente de ellos. ¿Cómo se equilibra la retroalimentación aplicable a jugadores profesionales con retroalimentación que realmente mejorará el juego para una audiencia general?

CORRIENTE CONTINUA.: Hay un consejo comunitario y un Discord con jugadores profesionales, pero cuando surge un problema no se soluciona ni se responde de inmediato. Se trata de hablar con ellos y que digan: «Oh, esto no se siente bien. Creo que es demasiado casual por razones XYZ». Aceptamos todas las quejas de la misma manera y, en lugar de intentar encontrar una solución de inmediato, recibimos comentarios y mantenemos una conversación para descubrir dónde radica el problema.

También ayuda que sean algunos de los jugadores con más visión de futuro. Entonces, cuando explicas los cambios, la mayoría de los jugadores no leen las notas del parche ni siquiera miran los diarios de los desarrolladores. Pero hay algunos creadores de contenido realmente populares en nuestra comunidad. Explicar las decisiones y proporcionar más contexto significa que la comunidad puede obtener toda la información que necesita, sin importar dónde la obtenga.

“Creo que ha sido divertido volver a una plantilla más pequeña. Creo que me da un sentimiento de nostalgia desde el principio. Creo que es porque llevo jugando mucho tiempo”.

Tuberculosis: Buscamos traer de vuelta a algunos de los jugadores que han jugado Smite toda su vida y queremos que tengan la oportunidad de no sentirse abrumados por la gran cantidad de decisiones difíciles que tomamos nosotros o los jugadores profesionales.

De hecho, en el Campeonato Mundial de Smite de este fin de semana, tomé una o dos notas mientras observaba a los profesionales. Pero cuando veo jugadores nuevos, mi teléfono se llena de comentarios, lo que facilita que los nuevos jugadores se unan.

Durante la revelación de Smite 2, también se explicó cómo los jugadores que gastaron dinero en el primer juego serían recompensados ​​a través del sistema Legacy Gems, que permite a los jugadores pagar parcialmente el contenido de Smite 2 usando Smite 1 Gems. ¿Estabas nervioso por anunciar tus planes para Legacy Gems? ¿Cuáles fueron los comentarios de los jugadores?

C.A: Creo que sí. Tiendes a ponerte un poco nervioso cada vez que hablas, así que definitivamente estábamos un poco preocupados. Nos sentimos bien con la estrategia y la desarrollamos junto con la comunidad. Cuando empezamos a trabajar en Smite 2 y dijimos que iba a ser una secuela completa, quedó claro que teníamos que encontrar una manera de hacerlo, porque algo como simplemente transferir todo el contenido no era factible. .

Pasamos mucho tiempo pensando en ello, yendo a la comunidad y preguntando qué querían. Volvimos con ellos con el plan y dijeron: «Está bien» (risas). Entonces pensamos en lo que quieren los jugadores. Querían sus joyas y reconocimiento por su década en el juego.

Entonces desarrollamos nuestro plan actual y fuimos al consejo comunitario y dijimos: «Vaya, eres más generoso de lo que pensábamos». Entonces pensamos que habíamos encontrado una solución eficaz.

Entrevista: ¿Por qué Smite necesitaba una secuela?

Smite es único porque es un MOBA que se centra tanto en consolas como en PC. ¿Cuál es la división de la base de jugadores y cómo afecta esto a tus planes para Smite 2?

C.A: Las consolas son un público muy importante para nosotros, ya que aproximadamente dos tercios de nuestros jugadores utilizan consolas. Creo que es porque el combate de este tipo generalmente se siente muy bien en el control. Estuve hablando con jugadores esta semana y me dijeron: «Creo que esto sería mejor con un controlador». Así que nos centramos mucho en esto.

La mayor parte de nuestro equipo de desarrollo juega en consolas para garantizar una gran experiencia. La forma en que diseñamos los sistemas centrales, la forma en que diseñamos los dioses y la forma en que diseñamos las capacidades son fundamentales para nuestra filosofía de diseño.

El Campeonato Mundial de Smite fue uno de los eventos de deportes electrónicos fuera de línea más importantes desde la pandemia. ¿Qué comentarios recibiste de la comunidad antes de reiniciar los eventos fuera de línea y cuáles son tus planes para el futuro?

C.A: La comunidad de Smite está muy unida. Les encanta este evento de deportes electrónicos, pero también es importante para ellos sentarse en las gradas y mirar juntos o conocer gente que no han visto en años en el hotel. Para mí cada momento es mágico.

Después de la pandemia, se trataba de encontrar el lugar adecuado para ampliar nuestras ambiciones. Por eso elegimos una instalación de deportes electrónicos aquí en Arlington, Texas. Creemos que las comunidades europea y británica han sido un poco desatendidas desde la pandemia, por lo que estamos ansiosos por volver allí.

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