Entrevista ID@Xbox: 'La capacidad de descubrimiento es el mayor desafío en los juegos hoy en día'

By DiarioTiempo

El 20 de agosto de 2013, el entonces vicepresidente de Xbox, Phil Harrison, anunció el programa ID@Xbox en la Gamescom.

ID@Xbox fue diseñado para facilitar a los desarrolladores independientes la publicación de juegos en consolas Xbox, brindando a cada desarrollador registrado dos kits de desarrollo, acceso a documentación técnica y soporte del equipo de Xbox cuando sea necesario.

Chris Chala, quien pasó su carrera en videojuegos comenzando como primer editor de IGN en 1995 y uniéndose a Xbox en 2010 para convertirse en gerente de cartera de Xbox Live Arcade, ha sido seleccionado para liderar el programa ID@Xbox.

Once años después, Chala sigue al frente como director senior. Entonces, cuando estuvo nuevamente en Gamescom a principios de este mes, decidimos que no podía haber un mejor lugar para hablar con él sobre el programa ID@Xbox. Hablamos sobre cómo ha ido y está funcionando el programa y cómo el equipo planea mejorarlo en el futuro.

Han pasado 11 años desde que se anunció por primera vez el programa ID@Xbox y desde entonces hemos pasado por casi dos generaciones de consolas. Ahora, más de 10 años después, ¿cómo crees que será el programa? ¿Has logrado los objetivos que te proponías? ¿Tienes más objetivos que alcanzar?

Es una buena pregunta, pero también es una pregunta muy difícil de responder. Cuando anunciamos el programa, pensé: «Solo quiero lanzar uno». Ya sabes, ¿verdad?

Estábamos realmente concentrados en resolver los problemas que tenían los desarrolladores en Xbox One y permitir que los desarrolladores publicaran por sí mismos, y me sentí abandonado. [it]Y creo que todo el equipo está manteniendo el ritmo. [it]Sabíamos que los desarrolladores independientes estaban creando un trabajo increíble y estábamos comprometidos a llevarlo a Xbox.

Sí, creo que logramos ese objetivo. Creo que sí. De hecho, creo que todavía tenemos mucho trabajo por hacer y siempre es difícil lograr un equilibrio. Reflexionar y decir: «Vaya, hemos recorrido un largo camino», sin ignorar el hecho de que «Oh, todavía nos queda un largo camino por recorrer».

Pero cuando me siento y miro hacia atrás, estoy realmente orgulloso de lo que los desarrolladores han hecho para lanzarlo en Xbox y el equipo de ID@Xbox y el trabajo que han hecho para hacerlo posible.

Sólo se han lanzado unos 5.000 juegos a través del programa. Se han pagado miles de millones de dólares a desarrolladores independientes, lo que parece una cifra realmente grande. Y millones de jugadores de todo el mundo pudieron experimentar este increíble juego.

Así que ahora es difícil imaginar un mundo donde cosas como ID@Xbox no existan. Cuando veo 20 juegos de desarrolladores de ID@Xbox en la sala de exhibición, creo que los dos stands de abajo son juegos de ID@Xbox. Algunos de los mejores momentos del E3 y del Summer Game Fest de los últimos años han sido los juegos de ID@Xbox.

Y eso ha sido un tercio o más de mi carrera profesional. Ésta es una pregunta difícil. Cuando me preguntan, tengo que pensar en toda mi vida, pero estoy muy feliz de verlo. Y ciertamente tuvo un éxito que superó nuestras expectativas más descabelladas.

Cuando dices que todavía tienes objetivos que deseas alcanzar, ¿la capacidad de descubrimiento es uno de ellos? Porque para algunos desarrolladores esto parece una lucha constante.

Sí, claro. Lo he dicho antes, pero creo que el mayor desafío en los juegos actuales es la capacidad de descubrimiento. No solo es una forma para que los jugadores descubran juegos (de hecho, creo que nuestra tienda es realmente excelente para mostrarte muchos juegos que realmente te pueden gustar), sino que también sirve para ayudar a los desarrolladores a encontrar su público objetivo.

Hoy tenemos Internet y conectividad global, y juegos que tal vez no hayan tenido éxito comercial en el pasado ahora lo son gracias a una audiencia objetivo global.

Pero, ¿cómo puedes ayudar a los desarrolladores a encontrar ese público objetivo? Por ejemplo, si creas un juego de nicho, que obviamente es realmente genial, puede haber 200.000 personas en el planeta que quieran jugarlo. ¿Cómo pueden Microsoft y Xbox ayudar a los desarrolladores a encontrar a las 200.000 personas y presentar sus juegos a todos?

“Por ejemplo, si creas un juego de nicho, que por supuesto es realmente genial, puede haber 200.000 personas en el planeta que quieran jugar tu juego. ¿Cómo van a ayudar Microsoft y Xbox a los desarrolladores a encontrar a esas 200.000 personas y crear su juego? disponible para todos? ¿Puedes ayudarme a presentárselo a todos?

No puedes garantizar las ventas, pero ¿qué pasa si puedes ayudar a que el juego llegue allí? Verá, ahora pensamos en el desafío del descubrimiento de dos maneras. Tanto en términos de garantizar que los jugadores tengan acceso a excelentes juegos como en términos de ayudar a los desarrolladores a encontrar su público objetivo.

¿Qué tan generoso es su proceso de curación? A menudo se argumenta que las tiendas digitales, que difieren en cierta medida de tiendas como Steam, parecen tolerar juegos de cebo SEO de baja calidad. ¿Existe algún intento real de mantener estándares más altos en ID@Xbox?

Ésta es una pregunta realmente difícil de responder. Como jugador, mientras busco diferentes tiendas y compro juegos, en realidad estoy… tan concentrado en lo que necesitamos hacer mejor y en lo que tenemos que hacer, que estoy 100% concentrado en eso.

Creo que nuestro equipo en Xbox se pregunta: «¿Qué juegos debería ver la gente? ¿Qué juegos queremos incluir en el programa Indie Select? ¿Qué juegos son interesantes? ¿Qué juegos deberíamos mostrarle al equipo de Game Pass? ¿Qué juegos deberíamos poner?». ¿en el escenario?» Yo diría que miramos los juegos para su curación desde la perspectiva de «¿Qué juegos deberíamos mostrar en el programa?» El equipo que trabaja en esto está formado por algunas de las personas más inteligentes y capacitadas. No son creadores de gustos, son los mejores buscadores de gustos del planeta.

Para ser honesto, creo que están literalmente entre los 10 videojuegos más populares del planeta. O no sé cómo llamarlo.

Y he estado pensando mucho en esto. Porque a veces pienso que aunque hay miles de millones de personas en el planeta, todos los habitantes del planeta probablemente estén entre los 100 primeros en algo. Vivir en las montañas de Kazajstán y conocer las zonas rurales y la agricultura podría estar entre los 100 primeros. Pero definitivamente creo que hay gente entre los 100 mejores que pueden descubrir juegos de calidad.

Indie Selects es un programa que selecciona los mejores juegos independientes de Xbox.

Antes de ID@Xbox, fue administrador de cartera de Xbox Live Arcade. El Mercado Xbox 360 cerró recientemente. ¿Te entristece ver que algunos de los productos que solías cuidar ya no están disponibles?

eso es asombroso [on] Todavía se podían comprar juegos de Xbox 360 en esa tienda, más de una década después del cambio total a Xbox One. Ya sabes, hace ya dos generaciones.

Por un lado es triste, pero por otro lado es muy impresionante que hayamos podido administrar la tienda durante tanto tiempo.

Y sí, emocionalmente… todavía me encanta encender el 360 y mirar el mercado y ver la moda de principios de la década de 2010 para artículos de avatar y cosas así. Y, por supuesto, todo el mundo todavía puede descargarlo todo, y todo el mundo ha tenido suficiente aviso para comprarlo todo, incluidos algunos juegos que de otro modo serían muy difíciles de obtener.

Pero la sensación que todos tuvimos cuando la tienda cerró… Recuerdo cuando dejaron de vender Xbox Live Indie Games. [in 2017]Compré tanto ese día que mi tarjeta de crédito comenzó a ser rechazada y de hecho tuve que comprar una tarjeta de la tienda para comprar más. Porque estaba comprando demasiado.

Sé cómo nos sentimos todos cuando cerró esa tienda y los cálidos sentimientos que tenemos por Xbox. Por eso la preservación del juego es tan importante. Y viste a Sarah Bond hablar sobre esto y viste la cantidad de apoyo que recibió internamente de todo el equipo de Xbox para preservar los juegos y asegurarte de que tu biblioteca se mueva contigo.

No juego A Kingdom for Keflings muy a menudo, pero ya sabes a qué me refiero. Sólo saber que puedo jugar a este juego, ya sea en 360 u otra Xbox, me hace sentir bien, me hace sentir bien.

Entrevista ID@Xbox: 'La capacidad de descubrimiento es el mayor desafío en los juegos hoy en día'El juego de Xbox Live Arcade A Kingdom for Keflings todavía está disponible gracias a la retrocompatibilidad.

Entonces, ¿cuál es la esperanza de que con la generación Xbox One, la búsqueda de compatibilidad con versiones anteriores ya no exista y que nunca más tengamos que ver un juego desaparecer así? Desde la serie Xbox

Absolutamente… ya sabes, no tengo idea de lo que depara el futuro.

Pero con la atención que ponemos en preservar el juego, puedes imaginar que no es algo que ocurre sólo una vez. Esto seguirá siendo importante en el futuro.

“Cuando miras la atención que ponemos en la preservación de los juegos, puedes imaginar que no es algo que sucede una sola vez, sino que será importante en los años venideros”.

Recientemente fui a BitSummit y noté que muchos de los juegos independientes en exhibición llegarían a Xbox. Asia (especialmente Japón) es una región con la que Xbox ha estado probando y experimentando durante años. ¿Se están logrando avances allí?

Sí, claro. Creo que estamos logrando un buen progreso con los desarrolladores asiáticos lanzando juegos en Xbox.

Una vez más, todavía tenemos mucho trabajo por hacer, pero si nos fijamos en el trabajo de personas como Isao Murayama, que dirige el programa ID@Xbox en Japón, o Jun Shen Chia, que lidera los esfuerzos de desarrollo en el sudeste asiático; [Varma] En India estamos trabajando muy duro para asegurarnos de que los desarrolladores comprendan la oportunidad global para Xbox y estamos comprometidos a garantizar que eso suceda. Una vez más, queda mucho trabajo por hacer, pero estamos facilitando su uso a los desarrolladores.

Nuestro objetivo es asegurarnos de que sea tan fácil para los desarrolladores de Indonesia, Malasia, Japón e India crear juegos para Xbox como lo es para los desarrolladores de EE. UU., Alemania y el Reino Unido. Tenemos trabajo que hacer allí, pero en eso estamos trabajando.

Y creo que cuando los desarrolladores ven el éxito de juegos como Palworld, empiezan a comprender la oportunidad global que puede brindar Xbox.

Entrevista ID@Xbox: 'La capacidad de descubrimiento es el mayor desafío en los juegos hoy en día'

Hablando de Palworld, ¿lo viste venir? Parecía que surgió de la nada, pero si hubiera trabajado con el equipo de desarrollo durante todo el proceso, ¿había alguna manera de haber predicho que sería exitoso?

Predije las ventas por unidad. [laughs] No. Como saben, mencioné a Isao Murayama, es un gran admirador de Craftopia y Pocketpair, y se esforzó mucho en llevar Palworld a Xbox.

Lo que sabíamos era que iba a ser un partido realmente bueno. Había una buena lista de deseos de Steam y muchos decían que este juego iba a ser realmente bueno y que funcionaría bien, pero creo que es muy, muy difícil predecir cuándo un juego tendrá tanto éxito.

Definitivamente ha sido un momento difícil para la industria y Xbox no ha sido inmune a ello. Al tratar con desarrolladores de todo el mundo, ¿crees que esto afectará también a los estudios más pequeños? O, según su experiencia, ¿las empresas más grandes con mayores presupuestos tienden a tener las mayores pérdidas ahora?

Creo que los tiempos difíciles afectan a todos en la industria. Es realmente interesante, pero lo que no se ha visto afectado es la calidad de los juegos, o incluso la cantidad de juegos que llegarán a Xbox. Si nos fijamos en la cantidad de juegos nuevos enviados a Xbox, la calidad de los juegos, la innovación y el progreso, no se ha desacelerado en absoluto.

Entonces, si bien los últimos 12 a 18 meses han sido difíciles para muchos desarrolladores y editores, para los jugadores… digamos que esos tiempos difíciles no han afectado la calidad de la producción en la industria.

Anterior

Siguiente