Este mes, hace un año, una banda de veteranos de Sony Japan Studio anunció que se iban a convertir en indie con su nueva compañía, Bokeh Game Studio.
La noticia fue muy esperada por los grupos de fanáticos, ya que Bokeh ve a Keiichiro Toyama, director de Silent Hill y la serie Siren y Gravity Rush, de vuelta en la silla del director y regresando al género de terror que inició su carrera.
Anunciado en The Game Awards la semana pasada, ‘Slitterhead’ es el juego debut de Bokeh. Poco se ha compartido sobre el título, aunque Toyama ha dicho anteriormente que Slitterhead tendrá un tema de «la vida cotidiana se sacude», y elementos de terror y acción.
野狗 子: Slitterhead – Teaser Trailer – TGA 2021
Slitterhead está siendo trabajado por todo un equipo de veteranos, muchos de los cuales se unieron después del cierre de Sony Japan Studio, incluido el diseñador de Gravity Rush, Junya Okura, el líder de Puppeteer, Kazunobu Sato, y el artista de personajes de Devil May Cry, Tatsuya Yoshikawa.
Toyama espera que el anuncio anticipado del juego ayude a su nueva compañía a atraer a creadores más jóvenes para complementar su equipo de estrellas.
Tras el anuncio de Slitterhead, VGC habló con Toyama sobre las noticias, el progreso de Bokeh e informa que Silent Hill, la serie que él creó, podría regresar.
Ha pasado un año desde que se anunció Bokeh al mundo. ¿Cómo va tu primer proyecto?
¡Acabamos de revelar un avance de nuestro primer título «Slitterhead» en The Game Awards! En cuanto al proyecto, hemos completado nuestra fase de prototipos. Usaremos nuestro conocimiento adquirido a partir de los comentarios para entrar en plena producción. Aunque es demasiado pronto para revelar detalles sobre el juego, y tomará algún tiempo antes de su lanzamiento, ¡esperamos que lo esperen con ansias!
Parece que ya ha formado un equipo experimentado. Parece que debe haber habido mucho interés en unirse a un proyecto de este tipo, y ¿esto le ha ayudado a progresar más rápido en términos de desarrollo?
He trabajado con la mayoría de los miembros en proyectos anteriores, por lo que estoy agradecido. Puedo trabajar con la misma mentalidad que con Sony Interactive Entertainment. También estamos contratando gradualmente personal más joven, lo que aumenta la moral del equipo.

¿Cómo ha encontrado su primer año trabajando en su propia empresa en comparación con la cultura de Japan Studio? ¿Ha sido una experiencia muy diferente para ti?
Definitivamente estoy trabajando en un entorno muy libre. Aunque me centro principalmente en el lado creativo de las cosas, hay muchos veteranos en el equipo, lo que nos da solidaridad en varios aspectos como la acción. Esto me permite centrarme únicamente en la historia y los elementos conceptuales del juego.
Nos sorprendió ver desaparecer a un desarrollador tan histórico como Japan Studio. Dada la posibilidad de elegir entre unirse a otro editor o comenzar su propia empresa, ¿qué le hizo decidirse a emprender por su cuenta con Bokeh?
Había estado pensando en la independencia durante algún tiempo antes de que se expandiera Japan Studio. Sin embargo, sentí que sería difícil aplicarme a un nuevo trabajo en una empresa diferente, debido a mi edad. Creo que el único camino para mí hubiera sido ir literalmente solo y colaborar con diferentes compañías. Sin embargo, debido a las circunstancias, pude actuar con personas que compartían mis pensamientos, por lo que, naturalmente, opté por crear un nuevo estudio.
Slitterhead te ve regresar al género de terror por el que eres más conocido. De tus pares del género de juegos de terror moderno, ¿hay alguno que realmente te guste o que te parezca que está por encima del resto, y por qué?
PT [from Hideo Kojima] no hace falta decir que fue fantástico. Estableció un nuevo estándar que los juegos de terror de realidad virtual siguieron más tarde, y creo que es un juego legendario.
Para los juegos más recientes, pensé que «Devotion» era muy bueno. El exotismo de las diferentes culturas me hizo sentir nostalgia, al mismo tiempo que sentía miedo por lo desconocido.
Basado en lo que estableciste en el primer juego de Silent Hill, ¿cómo te sientes acerca de cómo la serie continuó desarrollándose con Silent Hill 2 y 3 y más allá?
Para 2 y 3 [Masahiro] Ito-san perfeccionó su estilo de dirección de arte y completó su visión. Creo que tenía mucha coherencia, lo que completó su visión, que me pareció muy buena. Mi única preocupación era que, como juego de acción, cómo se mueven estos diseños de personajes en el juego, y eso podría haber sido algo con lo que lucharon, en cómo hacer que sus diseños cobren vida en un juego.
E Ito-san como persona en el desarrollo de un juego es incontrolable. [laughs], por lo que es difícil para él seguir instrucciones o decirle que haga las cosas de cierta manera. Incluso dentro de sí mismo, es difícil para él controlarse o seguir un camino determinado, por lo que necesita mucha libertad creativa.
Pero cuando se le da esa libertad, se le ocurren muy buenas ideas y conceptos, y como director, quieres que funcione, descubrir lo que ha diseñado y hacerlo funcionar en un juego. En última instancia, estas son criaturas de pesadillas, así que todo vale y creo que funciona dentro de la narrativa.

La calidad de las escenas CG de Takayoshi Sato de Silent Hill, que también lo distingue de Biohazard, fue parte de lo que hace que el juego sea tan memorable. ¿Crees que estas escenas contribuyeron al legado general del juego?
Estoy de acuerdo en que el CG de Sato fue y es increíble, e internamente en Konami hubo muchos elogios por ello y hubo interés en sacar eso de él y usarlo como una fortaleza en el juego. Pero personalmente, como este era mi debut como director, me preocupaba no poder sacar a relucir sus puntos fuertes en el juego, ya fuera Sato-san o Ito-san. Así que esa fue una de las dificultades que tuve al dirigir Silent Hill.
En Silent Hill se dice que te asignaron el papel de director a pesar de que nunca antes habías dirigido un juego. ¿Es esto cierto? Y, habiendo sobrevivido a esa experiencia, ¿qué hilo común intentas llevar a los proyectos que has dirigido desde entonces, ya sea Silent Hill, Siren, Gravity Daze o juegos futuros?
En ese momento, la idea de Konami era lanzar muchos juegos y si teníamos un éxito, genial, esa era la mentalidad, era un juego de números. Estaban tratando de traer mucha sangre fresca a los roles de dirección, pero incluso entonces era solo mi tercer año, así que todavía era muy joven, y fui uno de los primeros cuando comenzaron esta tendencia, así que me sorprendió cuando me eligieron como directora.
La única razón que se me ocurre es que me uní a la compañía en 1994, que era la fecha de lanzamiento de PlayStation, y la transición a los polígonos, porque era un año de transición que estaban buscando traer. con sangre nueva, los desarrolladores sin experiencia, y como apostar y aprovechar sus oportunidades.
Si no le hubieran asignado el puesto de director, su vida podría ser muy diferente en este momento.
Estoy agradecido, creo que he tenido mucha suerte en cuanto a tiempo con las oportunidades.
El estilo de gráficos de 32 bits parece estar volviendo a estar de moda. ¿Cómo te sientes al respecto? ¿Tiene buenos recuerdos de esta época o fue mayormente frustrante lidiar con las limitaciones de PlayStation?
La primera PlayStation definitivamente tenía ese estilo, y recuerdo que una de las partes más difíciles era que las texturas se transformaban y se doblaban y las líneas rectas no se mantenían rectas; se doblaban mientras se movían.
Y realmente no me gustó eso, así que intentamos arreglarlo en el sistema. Propondríamos diferentes formas de mostrarlos, y encontraríamos atajos o formas de solucionarlo para que no se viera tan mal como de otro modo. Pero eso a su vez se ha convertido en un estilo que la gente quiere emular y eso es interesante para mí.
Capcom ha hecho muchos remakes totales de los juegos originales de Biohazard, y estos probablemente continuarán hasta que todos estén al día. ¿Crees que sería interesante que Konami hiciera un remake completo del Silent Hill original de forma similar?
Creo que sería más difícil de rehacer que Biohazard, porque la jugabilidad como concepto es un poco más antigua. No es un juego de acción en el que puedes simplemente refinar la acción como en Biohazard, para llevar Silent Hill a los estándares actuales o para pulir los gráficos, los fanáticos no estarían satisfechos. No se trataba de eso, de lo hermoso que era. Creo que tendrías que repensar el concepto para que sea interesante para los fans.
¿Qué opinas de la reciente tendencia de remakes en general? ¿Es bueno ver los clásicos llevados a una nueva audiencia o los ve como aventuras más cínicas, faltas de originalidad?
A diferencia de las películas, los juegos son difíciles de disfrutar como en el estado original, obviamente debido a la plataforma, pero a medida que pasa el tiempo, la mecánica del juego, especialmente la falta de usabilidad. racionalidad y sofisticación. Visualmente hablando, claramente no está hecho para equipos modernos, por lo que no tengo ninguna objeción en modificar una esencia original para que se adapte a la era moderna en la que vivimos hoy.
Dicho esto, como una de las personas responsables de la creación de Silent Hill, ¿tienes alguna inversión emocional en él? ¿Te interesa su posible regreso como serie?
No puedo decir nada sobre mí, sin embargo, si hubiera una nueva entrada en el futuro, obviamente estaría muy interesado en ella como un usuario. Sé que hay muchos juegos que siguieron los pasos de Silent Hill hoy, así que me gustaría particularmente saber qué dejaría y cambiaría una nueva entrada con respecto al original.
¿Por qué David Lynch tiene tanta influencia en los creadores de juegos japoneses?
Twin Peaks fue muy popular en Japón, como lo fue en los Estados Unidos, por lo que es muy conocido en la cultura pop entre los japoneses en general. Pero ese estado de ánimo en el que la gente aparentemente normal tiene un lado oscuro, creo que la gente realmente podría identificarse con eso, especialmente en las áreas rurales donde la gente tiene dos caras, así que sentí una simetría con lo que se retrató en Twin Peaks.
¿Puedes señalar algo en tus juegos que sea una influencia directa de David Lynch?
La sirena [when you shift to the other world] que se usa en Silent Hill es un homenaje directo a David Lynch y Twin Peaks, ya que establece el tono y la inquietud. En Eraserhead, esa curiosidad humana, especialmente las cosas que se supone que no debes hacer, es esa tendencia en la naturaleza humana con la que no puedes luchar, esa necesidad de hacer cosas que se supone que no debes influir definitivamente en el juego.
El personaje principal está buscando a su hija desaparecida, pero el personaje principal disfruta activamente de la caza y el acto de matar. En la superficie, lo hace porque tiene que hacerlo por su hija, pero quizás también esté disfrutando el proceso. Ese conflicto en la naturaleza humana se inspiró en el trabajo de David Lynch.