Los magos son un clásico de Dungeons & Dragons y la clase de lanzamiento de hechizos más conocida, pero construir el mejor mago aún requiere esfuerzo.
es hora de explorar Calabozos y Dragones’ ejemplo más clásico y conocido de un maestro practicante arcano: el Mago. En ediciones anteriores de D&D, la clase de magos experimentó una curva de poder bastante dramática en la que se sintieron inútiles en sus niveles más bajos. Luego, en 4e, la clase mágica se transformó nuevamente y, a pesar de la mejora en algunas áreas, declinó en otras, especialmente donde estaban involucradas las subclases.
Ahora en 5e, la clase Wizard ha encontrado un feliz equilibrio y ofrece un montón de opciones interesantes para los jugadores que saben cómo navegar por ellas. Los magos son los más inteligentes de las muchas clases centradas en el lanzamiento de hechizos arcanos en D&D.
Los brujos hacen negocios, los bardos se proyectan a través de la música y los hechiceros son potencias naturales, los magos aprenden su oficio a través de años de intenso estudio. También pueden cumplir muchos roles diferentes en combate, desde un blaster con un suministro interminable de bolas de fuego hasta control y apoyo en el campo de batalla. Cualquier estilo de juego es factible para Wizards, siempre que la construcción del personaje lo admita.
Actualizado el 6 de febrero de 2022 por Kristy Ambrose: El mago es un elemento fijo en la cultura pop y la historia, tal como lo fue en siglos de mitología que precedieron a los juegos de mesa. El universo D&D continúa expandiéndose, y eso significa que tenemos información nueva para compartir sobre la clase clásica de lanzamiento de hechizos, el Mago. Hay algunos cambios para informar, pero esta es una de las clases más consistentes en el universo TTRPG. Los conceptos básicos de Wizard se han mantenido casi iguales, e incluso se han mejorado y actualizado, para hacer que Wizards sea aún más divertido de construir y jugar. Estos consejos deberían ayudar a los jugadores construye el mejor mago en D&D.
Escogiendo una carrera
En general, la raza de un personaje debe coincidir con cualquier concepto que el jugador esté buscando para el juego de roles porque esa es la diversión de D&D, después de todo. Sin embargo, los jugadores que buscan una construcción en la que todos los elementos se presten específicamente para ser un mago querrán considerar algunas opciones antes que otras. La inteligencia es la estadística más importante, pero habilidades como Destreza y Percepción también son importantes.
- Altos Elfos. A subconjunto específico de la raza general de ‘elfos’); obtienen bonificaciones a Inteligencia y Destreza, Fey Ancestry, Darkvision y un cantrip adicional que el jugador puede elegir. Los elfos, que descienden de criaturas feéricas, son una raza naturalmente mágica, y elegirlos es el comienzo de uno de los mejores D&D Construcciones de asistente.
- gnomos. También relacionado con criaturas feéricas, aunque la conexión se manifiesta de manera diferente. Los gnomos obtienen un fantástico +2 a la inteligencia y la ventaja en las tiradas de salvación contra la magia y la visión en la oscuridad, lo que los convierte en otra elección estelar para los magos.
- Semielfos. Los semielfos tienden a estar más asociados como opciones perfectas para clases basadas en carisma como hechiceros y bardos, pero eso no significa que no serán un gran mago también. Si bien su bonificación de habilidad más alta es un carisma de +2, su segunda bonificación es la elección de los jugadores (lo que significa un +1 a la inteligencia, en este caso). También obtienen habilidades adicionales junto con la misma ascendencia fey y Darkvision de sus primos completamente elfos.
- Tifling. Una opción ideal para lanzadores espontáneos o estudiosos, los Tieflings obtienen una bonificación tanto en Inteligencia como en Carisma, además de otras habilidades útiles como Darkvision y Hellish Resistance. Es un comienzo ideal para cualquier compilación de D&D Wizard.
- Humanos variantes. La única raza que se adapta perfectamente a cualquier clase, debido a lo personalizables que son, un mago humano variante puede obtener su bonificación de inteligencia y una elección de hazaña sin problemas.
- Vedalken. Encontrado en el Gremio de Guildmaster a Ravnica Además, los Vedalken son parcialmente anfibios, tienen un +2 a la Inteligencia y habilidades como Tireless Precision.
- Yuan-ti Pura Sangre. Solo disponible en Guía de monstruos de Volo, los Yuan-ti tienen una larga historia de estudio de la magia y obtienen una bonificación de +1 a la Inteligencia. Las habilidades raciales incluyen Darkvision, Innate Spellcasting y Magic Resistance.
Puntuaciones de habilidad mágica y tiradas de salvación
Ya sea que los puntajes de habilidad del mago se lancen manualmente o se asignen usando valores predeterminados, hay un método para decidirlos. No solo debería ser el puntaje más alto desde el principio, sino que la principal prioridad del jugador en lo que respecta a las estadísticas debería ser lograr que el puntaje de inteligencia de su Mago llegue a 20 si aún no está allí.
- Inteligencia. La puntuación de habilidad más alta de un Mago, por razones obvias, posee ser inteligencia para lo mejor D&D Construcción de asistente.
- Destreza. Ponga la destreza como la segunda puntuación de habilidad más alta del mago, ya que determina la CA, y no ser golpeado es un objetivo bastante digno para el mago naturalmente delicado.
- Constitución. Porque a pesar de que los magos nunca obtendrán tantos puntos de golpe como, digamos, un bárbarounos cuantos HP adicionales cortesía de una puntuación de constitución decente ciertamente no harán daño.
- Carisma y Sabiduría. Ambos tienen el mismo nivel de importancia para Wizards. No es tan crítico como los tres mencionados anteriormente, pero tampoco arroja estadísticas. A menos que la construcción del Mago tenga un mayor énfasis en la interacción social y las habilidades carismáticas, es seguro darle a Sabiduría un valor ligeramente más alto, dada la cantidad de tiradas de salvación de Sabiduría que hay en D&D.
- Fuerza. Finalmente, realmente no hay ninguna razón para que la fuerza sea otra cosa que una estadística de volcado para cualquier asistente, independientemente de su construcción. Dale el valor más bajo y llámalo un día.
Tradiciones Arcanas
Las tradiciones arcanas son las diversas subclases disponibles para los magos, y hay una gran lista. Dada la historia que Wizards tiene en D&D, muchos jugadores ya están familiarizados con muchas subclases. La siguiente lista cubre The Players Handbook y una serie de materiales complementarios, pero no homebrews.
- Abjuración. La abjuración es la escuela de magia asociada con los hechizos defensivos, por lo que será excelente para mantener a salvo al mago y sus aliados en una situación difícil. Los magos de abjuración se especializan en todos los hechizos de protección clásicos que D&D los jugadores conocen como Shield y Mage Armor. También es la escuela de los hechizos tremendamente útiles ‘Contrahechizo’ y ‘Disipar magia’.
- Bladesinger. Una subclase para magos que quieren pelear un poco de forma paralela sin convertirse en luchadores en varias clases. El principal punto de venta de ser un Bladesinger es la habilidad especial Bladesong de la subclase, que otorga una bonificación a las salvaciones de concentración y hace que el Mago sea efectivo en combate tanto con un arma como con hechizos.
- Conjuración. Principalmente la escuela que invoca criaturas, pero también el dominio de los hechizos de teletransportación, que pueden ser útiles para mover personas y objetos. Se agregaron hechizos de invocación adicionales para magos a esta subclase en El caldero de todo de Tasha.
- Magia de la cronurgia. Esto comparte algunas características con la Escuela de Adivinación, pero se trata más de cambiar la realidad que de convocar. Los Wizards tienen la oportunidad de volver a tirar con poderes como Chronal Shift junto con una generosa bonificación a la Iniciativa con la habilidad Temporal Awareness.
- Adivinación. Los magos de la adivinación tienen el poder de controlar el destino con la punta de los dedos, asegurando su propio éxito y el fracaso de sus enemigos, y eso comienza en el nivel dos con la mejor habilidad de Adivinación de todas, Portent. Portent podría ayudar al mago a tener éxito milagrosamente en un tiro de salvación de la muerte, o forzar a un enemigo a sucumbir a un hechizo contra el que inicialmente se había salvado. Portent es lo suficientemente poderoso tal como es, y combinado con la hazaña Lucky, los magos de Adivinación pueden tener una increíble cantidad de control sobre el destino justo cuando más importa.
- Encantamiento. Esta es la escuela de hechizos que le da a tu mago notorios hechizos como Power Word Kill, Tasha’s Hideous Laughter y Charm Person. Para los Wizards que actúan como la cara visible de la fiesta, este es el mejor D&D Wizard build en 5e ya que se puede usar para embrujar a un objetivo sin un carisma alto.
- Evocación. Simple, divertida y una de las mejores subclases para principiantes, esta es la escuela de Burning Hands, Fireball y otras entretenidas opciones de AoE. La mayoría de las habilidades especiales de esta escuela mejoran la capacidad de daño de un mago o evitan que dañen a sus aliados.
- Magia de Graviturgia. Haz que las personas y los objetos caigan o se eleven, y otorga a tus aliados la capacidad de moverse más rápido. Manipular la gravedad es un talento interesante que tiene mucho de aplicaciones prácticas para magos creativos en la gestión del campo de batalla o en el papel de apoyo.
- Espejismo. Puede ser una subclase compleja para jugadores experimentados o una simple para los nuevos en el juego, pero hay poco que esta escuela no pueda hacer. Todo depende de un jugador creativo y un Dungeon Master permisivo en cuanto a qué forma tomará un hechizo Illusion, y también hay grandes hechizos como Phantasmal Killer en esta escuela.
- Nigromancia. Como si resucitar a los muertos no fuera lo suficientemente convincente, Wizards of the Necromancy School también obtiene hechizos como Bestow Curse y Enervation. Una ventaja única que tiene esta subclase son algunas habilidades de autocuración en forma de Toque vampírico y Grim Harvest.
- Orden de los Escribas. Este Mago no se especializa en ninguna forma particular de magia. En cambio, su especialidad es cualquier tipo de hechizo que se pueda escribir, y para un mago, eso es prácticamente todo. Una cosa que podría frenar esta subclase es si el DM ha decidido limitar la cantidad de hechizos que un lanzador puede aprender.
- Escuela de Transmutación. Esta es una forma de obtener acceso a una Constitución mejor sin multiclase a través de una habilidad única llamada Transmuter’s Stone. Cuando este mago llega a Master Transmuter, puede fabricar ciertos tipos de armas.
- Magia de Guerra. Una combinación de hechizos que incluye algunos beneficios de daño, pero se trata principalmente de proporcionar defensa adicional. Eso lo convierte en la mejor construcción de D&D Wizard para aquellos que pasan más tiempo en el rango cuerpo a cuerpo o en espacios pequeños y confinados como castillos o mazmorras.
Habilidades y hazañas
Hay algunas habilidades que todo mago debe tener al comenzar su campaña. Elegir un trasfondo en particular también puede complementar las habilidades del mago, y los trasfondos como Cloistered Scholar y Sage también pueden tener escrito «hecho para magos» en su descripción; ambos otorgan habilidades de conocimiento e idiomas adicionales. Con eso, el asistente recién creado debería estar listo para funcionar y completamente optimizado para cualquier Calabozos y Dragones campaña y ambientación.
Habilidades
- Arcanos. La única habilidad que cualquier Mago necesita tener para incluso llamar ellos mismos un Mago es Arcana. Historia, Investigación y Sigilo son las otras tres habilidades en las que los jugadores deben hacer todo lo posible para dominar desde el principio.
- Percepción. Debido a lo comúnmente que se usa, pero debido a la sabiduría generalmente mediocre de Wizards, no es un gran problema saltear este.
hazañas
- Suerte. Una gran hazaña, especialmente para los magos de Adivinación. Más allá de eso, los magos deberían optar por la dote Resiliente para ganar competencia en las salvaciones de Destreza o Constitución, y Alerta es otra buena opción por su +5 a la Iniciativa. Tener la capacidad de destruir a los enemigos antes de que tengan la oportunidad de hacer su primer movimiento en combate es muy útil.
- Móvil. Solo para Bladesinger; esta hazaña no funciona en absoluto para otros magos.
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